Archivo de septiembre de 2009

Quiero meter nuevos jugadores en mi partida de rol por web, y estoy leyendo muchos trasfondos de personaje últimamente. Curiosamente acabo explicando siempre los mismos problemas. Me parece interesante listarlos aquí para que los evites como jugador y los detectes como Dungeon Master. Si por algún casual eres uno de mis aspirantes, ¡no te enfades, nos ha pasado a todos!

  • El personaje no es un aventurero. Parece una perogrullada, pero no lo es. En muchos juegos, y en Dungeons & Dragons en especial, se asume que los protagonistas son aventureros. Ten siempre en mente que tu personaje debe tener razones para jugarse la vida todos los días. Y no, no puede rechazar la violencia.
  • El jugador no sabe cómo es su personaje. Esta es curiosa. Una de las razones para hacer un trasfondo es para saber cómo piensa un personaje para poder interpretarlo. Incluso si tu personaje es muy misterioso e indescifrable, debes entenderlo para poder interpretarlo. Cuando escribas métete (y mete al DM) en su cabeza.
  • Descripciones aburridas. He visto descripciones muy pormenorizadas que no dicen absolutamente nada. Trata siempre de describir de golpe, usando el mínimo número de palabras posible. Parafraseando a Dan Simmons: "La boca ancha, expresiva y sensual de Lamia se curvaba en una sonrisa que parecía ser cruel o simplemente juguetona; los ojos oscuros parecían desafiar al observador a que averiguara cuál de esas cosas era."
  • El personaje no tiene tramas propias. No hay nada que me desaliente más que no encontrar nada poder poder montar una pequeña aventura basada en el pasado del personaje. Dejar cabos sueltos es muy recomendable: un asesinato sin resolver, un suceso inexplicable o un amante despechado, ¡cualquier cosa!
  • El personaje es pasivo. Esto pasa cuando no tiene objetivos que alcanzar. Un aventurero no tiene que tener sólo la motivación de serlo, sino metas concretas que alcanzar como encontrar (y saquear) un determinado dungeon, ganarse la entrada a los Arpistas o desentrañar el misterio de una maldición familiar.
  • Mucho que leer, poca chicha. Paradójicamente, aunque juegue a rol por web y escriba y lea blogs, ¡odio leer en pantalla! Parece que cuantas más páginas escribas sobre un personaje, mejor contado está. Nada más lejos de la realidad, ve al grano, o resume los puntos importantes y tu DM te lo agradecerá.

¿Qué otros típicos fallos veis vosotros repetidos en los trasfondos de personaje?

Recupero esta columna en la que he hablado antes de nobles, amazonas y gladiadores. Hoy voy a hablar de un personaje muy común y muy amplio: el aventurero inadaptado.

Un aventurero inadaptado es todo aquel que va de aventuras porque no se encaja en su entorno natal. Podemos estar hablando de semielfos que no son aceptados en sus comunidades (como Tanis), de hijos bastardos como Jon Nieve o Traspié o incluso hasta elfos oscuros benévolos como el popular Drizzt do'Urden.

Lo más frecuente es jugar este arquetipo de forma romántica, dotando al personaje de una estoicidad amargada. Estos personajes suelen autocompadecerse de las injusticias que se han cometido contra ellos, y por nada del mundo querrían volver a un pasado donde han sido vituperados. Allí tiene unos pocos amigos de verdad y un montón de enemigos.

Una vuelta de tuerca que puedes hacer al personaje es, por supuesto, que utilice su debilidad como arma. Un semielfo puede considerarse una raza superior en vez de un mestizo. Una raza que aúne lo mejor de las das razas de sus progenitores. Un bastardo podría optar por sus derechos al trono e ir de aventuras para conseguir el oro y las influencias para amansar un ejército y marchar sobre su padre. O como en la obra de Robin Hobb de Aprendiz de Asesino, puede ser su padre quien emplee al muchacho como un agente que trabaje para la corona. Y así sucesivamente.

El hecho de que el personaje viva su infancia y pubertad rodeado de personas que le desprecian resulta en el mismo problema del cliché del pueblo natal destruido por los orcos. Dejas al DM sin amigos o familia de donde sacar PNJs para ayudar al personaje. Si usas este tipo de persoaje lo mejor es sacarle de ese ambiente hostil y que encuentre la amistad en otro sitio. Esto permite un buen elenco de posibles PNJs que el DM agradecerá.

¿Has visto algún personaje de este tipo que se libre del cliché? ¡Espero tu opinión en los comentarios!

Ya comenté hace mucho tiempo que usar una profecía como eje fundamental de una campaña es una idea que por estar tan repetida, pierde su gancho. Curiosamente, muchas de esas profecías centrales nunca tienen un impacto en la partida. O resulta cierta, o falsa, pero no afecta a la decisión de los jugadores. Sin embargo, usada para influir la trama y manejada con cuidado, puede agregar una componente de misterio interesante para según qué públicos. Leyendo la tercera y cuarta la entrega de la saga de La Espada de la Verdad, encontré un par de ideas que pueden aplicarse al roleo (avisaré antes de hacer un mínimo Spoiler de la saga, nada importante, tranquilos). Sin más preámbulos:


1. Se ambiguo: lo cito porque es uno de los consejos que se dan habitualmente en este campo. Pero creo que puede ser peligroso si no dice nada útil a los jugadores y el transcurso de la campaña se ve inalterada por ella. En este sentido, puede ser útil ser ambiguo en el tiempo, para permitir que el final de una campaña no esté predeterminada, sino que sea una especie de impulso del universo que los personajes tienen que hacer cumplir (o fracasar).

2. Hazla Difícil de Traducir: si la profecía viene de tiempos inmemoriales, es probable que esté escrito en una lengua muerta. Una palabra en un idioma puede tener varios significados en otra. Puedes jugar con esto para dar nuevas dimensiones a la profecía en mitad de una partida.

3. Bifúrcala: usando una profecía con frases condicionales nos aseguramos de que las acciones de los PJ tienen posibilidades de cambiar el destino. Si, por ejemplo, impiden que las condiciones que exige una profecía apocalíptica sean ciertas, hacen que toda esa bifurcación sea anulada. También incluye cierta complejidad al asunto, pues ¿cómo pueden estar seguros que una profecía depende o no de una bifurcación que se haya tornado falsa?

4. No las Hagas Literales: igual que en Matrix El Oráculo le dice a Neo que él no es El Elegido cuando en realidad lo era, una profecía no tiene por qué decir lo que va a ocurrir. Al contrario, puede decir lo que necesitan oír los receptores de la misma para que lo profetizado se cumpla.

5. Haz que no lo Parezcan: (spoiler mínimo y poco importante de la cuarta entrega de la saga de la Espada de la Verdad) una de las profecías que más me gustaron de La Amenaza del Custodio fue un libro de cuentos que el profeta había regalado al protagonista cuando era sólo un niño, narradas en forma de historietas para que las entendiera. Los cuentos guían al personaje inconscientemente durante ciertas escenas del libro.

¿Habéis usado alguna vez profecías en vuestras partidas? ¿Cómo? ¿Resultó un complemento divertido?

El equipo
Britait en Encuentros AleatoriosBritait Bulldozzzer en Encuentros AleatoriosBulldozzer
Moonesia en Encuentros AleatoriosMoonesia Phansy en Encuentros AleatoriosPhansy
René López en Encuentros AleatoriosRené López Scribble en Encuentros AleatoriosScribble
Selenio en Encuentros AleatoriosSelenio Taliesin en Encuentros AleatoriosTaliesin
Comentarios
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
  • Britait: Hecho zinc. Te recordamos, fuiste uno de los blogs que nos dio apoyo durante el viral del huevo. Sientete en...
  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
  • Bulldozzzer: Yo el mío lo tengo desprecintao aunque forrao (como muchos otros) y debo sacarlo de la estantería como...
  • Selenio: XDDDD. Yo también lo tengo fotocopiao y encuadernao (regalo de mi hermano, XD). No deja de ser interesante...
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