Archivo de octubre de 2009

Hoy y a la vista del interés mostrado por algunos de vosotros en el mundo de los recortables, traemos algunos enlaces de otras webs que proporcionan recortables que pueden ser de vuestro interés. ¿Estamos tirando piedras sobre nuestro propio tejado? No lo creo. Otras personas tienen más experiencia que nosotros y queremos ofreceros lo mejor, aunque no lo hagamos nosotros.
La que más que ha llamado la atención es Paper Wargames, una web de Hernaldo Ríos (aka Nayo) en la que recopila muy buenos recortables de escenografía, Warhammer 40.000 y entornos bélicos; y ya en menor medida Leyenda de los 5 Anillos y ficción contemporánea. A su web pertenece el impresionante Dreadnought que veis en la foto adjunta y unos increíbles palacios japoneses que podéis encontrar en la sección escenografía.
También merece mención especial la sección de recortables oficiales de D&D, en la que anteriormente había muchos recortables gratuitos de alta calidad, pero se han ido reduciendo y ahora sólo encontramos una especie de adelanto de su producto "Map Folio 3D". Aún así son varios elementos de escenografía oficiales que merece la pena descargarse antes de que los quiten.
Y por último recortaweb, una web que tiene bastante solera, y no se complica: Un montón de enlaces para Warhammer Fantasy y Warhammer 40.000. Los recortables de eescenografía para Fantasy son muy buenos y pueden servir igualmente para D&D así que no dudéis en echarle un ojo.
Mi consejo es que dediquéis un cuarto de hora en bajároslo absolutamente todo, y así disponer de un pequeño archivo del que poder tirar en caso de necesidad, que nunca se sabe, lo mismo el día de mañana volvéis a este artículo a por los enlaces y alguna de las páginas ya no existe o han desaparecido los archivos a los que linkaba.
¡Disfrutadlo!
No todos tenemos la suerte de tener un grupo de amiguetes con los que poder rolear todas las semanas, bien porque estemos exiliados a modo de erasmus o porque nuestro grupo se haya disuelto. Otros sí tienen grupo pero o bien no tienen tiempo ellos mismos o sus compañeros de andaduras. Y cuando la necesidad aprieta queridos amigos, a veces recurrimos a cosas que en otras circunstancias rechazaríamos de plano.

Y aparece intternet. Y te ofrece con bonitas palabras partidas online de ese juego que sólo tú y otros cuatro queréis jugar y que nunca habías encontrado con quien disftutar. Y ya caíste. Y apartir de ese momento ya puedes pasar todo el día delante del ordenador que no harás que el tiempo pase más deprisa.

Me explico. Videojuegos aparte (algún día hablaremos de lo que sí es un RPG y lo que no), las dos opciones principales para jugar al rol "de siempre" por internet son el chat y el foro. Ninguna de ellas es plenamente satisfactoria, pero las analizaremos por separado:

Rol por chat: Algo muy popular en este país a finales de los 90, principalmente por el IRC e impulsado por la fiebre de los juegos de White-Wolf de Mundo de TInieblas fueron las salas de chat ambientadas en eliseos vampíricos y otros lugares de reunión de los diferentes tipos de despertados. Allí uno podía símplemente entrar y comportarse (casi) contínuamente como si fuera el personaje. Si le gustaba el tema podía contactar con un director de juego de los varios que solía haber y enviar un personaje. Así se tenía asegurada la ración de interpretación diaria que satisfaciera el hambre rolera. Pero, ¿había tramas? Pues bueno, haber había, pero que llegaran al común de los mortales muy pocas. Esto era perfectamente comprensible teniendo en cuenta la cantidad de jugadores que había en proporción al número de directores, pero hacía que mucha gente anduviera perdida de las cosas que se trataban por ahí.

Además, quien jugaba las tramas (generalmente los primados del director si se puede decir así) iban adquiriendo experiencia mientras que el resto no. Daba igual, porque los que no pillaban experiencia era porque nunca conseguían meterse en ningún lado por lo que no importaba que la ficha fuera como recién salidad del horno; pero creaba agravios comparativos bastante grandes.

Rol por foro/mail: Esta otra forma de rol online no tiene las desventajas de la anterior, ya que al ser "en diferido", puede manejarse al mismo tiempo mayor cantidad de situaciones para más personajes. Aquí lo que falla es el tiempo. Para jugar cuatro rondas de combate pueden pasar dos semanas, y como la cosa se complique puede continuar tu personaje tu prole. Vale, exagero un poco, pero es que es muuuuuuuy lento. En un principio, cuando se plantea un conflicto, una aventura, lo que sea, la posición de los jugadores es pasiva, y se limitan a recibir información por parte del director, pero cuando empiezan a tomar iniciativa la cosa se desmadra y el tiempo comienza a dilatarse.

Por ejemplo: Después de encontrarse con un mosntruo extraño que por poco les mata, los jugadores de la partida de Chtulu de Mario le envían correos con sus próximas acciones:
Raúl: Yo estoy herido, he de ir al hospital
Pedro: Raúl está herido, le hago primeros auxilios.
Diana: Voy a ir a ver al decano de la universidad de Chiquitistán a ver si puede decirme algo de esto.
Javier: Busco por la sala por si ha dejado algún rastro.
Íñigo: Oye Mario, que voy a estar muy liado estos días y no voy a poder estar muy al tanto, ¿me puedes avisar tú de lo que pase?

Aquí vemos cómo Raúl y Pedro han enviado información que se contradice y Raúl, Diana y Javier quieren hacer cosas que les llevan diferente cantidad de tiempo hacer, por lo que a partir de ahora el Director tiene que hacer ingeniería del tiempo para llevarles a todos mientras cuando para uno han pasado diez minutos el otro acaba de salir del hospital tras una semana.

Como podéis ver, no hay ninguna solución buena, y ambas tienen ventajas e inconvenientes. Mi consejo es que busquéis un club de rol allá donde estéis, que hay más rolero suelto del que pensáis, y que la gente  de la que en un principio piensas "yo con este no comparto mesa ni loco" realmente es más simpática de lo que creemos ;)

Editado: Wolflars me notifica que ha empezado una partida de Hero Quest por correo. A tiempo estáis de apuntaros en http://heroquest.foroactivo.net/forum.htm

Carcassonne portada
Antes de que la encuesta sobre la temática del blog se resuelva y compruebe que no os importan un pepino los juegos de tablero, quiero hablaros del segundo de ellos que merece digna mención incluso para aquellos que opinan que un juego sin un buen libro de reglas de doscientas páginas no merece su atención.

Estoy hablando de Carcassonne, un juego ligeramente inspirado en la ciudad francesa amurallada del mismo nombre, y que puede reunir a toda la familia en torno a una misma mesa más que un buen chuletón.

El juego se compone de un puñado de fichas cuadradas de cartón, en cuyo anverso se encuentra una porción de ciudad, camino o hierba en distintas combinaciones; unos cuantos muñecos de madera de colores y una pieza de cartón en la que marcaremos los puntos. El objetivo es ser el jugador que más puntúe en el recuento final que se realiza al acabarse todas las fichas.

Los turnos se van rotando, y en cada uno de ellos el jugador debe escojer a ciegas una ficha de ciudad y colocarla en el tablero, de modo que encaje con las ya existentes. Una vez colocada su ficha, y antes de ceder el turno al siguiente jugador, puede colocar en la ficha que acaba de poner un marcador de su color, pudiendo hacerlo en el camino, en la ciudad o en las zonas verdes.

Las ciudades completas, los caminos cerrados y las zonas verdes otorgan a ese jugador un número determinado de puntos según las fichas que lo compongan y... y esas son las bases del juego. Me diréis ¿Y ya está? ¿Está recomendando un juego que es una especie de puzle comunitario? Pues sí. Teniendo en cuenta que la disposición de las fichas es diferente en cada partida siempre jugaremos una situación diferente (sí, a todos nos gustaba "El imperio Cobra", pero era siempre lo mismo) por lo que es dificil que nos aburramos de él. A lo mejor en un atracón de toda una noche empezamos a tener tentaciones de jugar a otra cosa, pero tras el desayuno se pasan, os lo aseguro.

Además, las partidas duran entre media hora y tres cuartos, por lo que si vas perdiendo no sufras, dentro de un ratín tendrás tu merecida venganza.

Después del éxito de crítica (el juego tiene numerosos premios internacionales del sector) y público (me consta que se vende mucho y bien) sus creadores han ido sacando varias ampliaciones, que introducen nuevas variantes y fichas adicionales al juego básico. Un acierto por parte de devir es que en la edición en España se incluyen ampliaciones pequeñas de regalo con algunas de las grandes, de este modo:

Carcasonne con ampliaciones"Posadas y catedrales" incluye de regalo "El río" (además de marcadores para introducir un sexto jugador)
"Constructores y comerciantes" incluye de regalo "El río II".
"La princesa y el dragón" incluye de regalo "El Conde".
"La abadía y el alcalde" no incluye otra ampliación.
"La torre" no incluye otra ampiación.

Por último, destacar que es muy sencillo, y que pueden incluírse jugadores desde 10 años, o menos si son avispados ;) 19.90€ en las tiendas del ramo.

Lo mejor:
Relación horas de diversión/precio es incomparable
Apto para novias, familia y demás.

Lo peor:
Alguna expansión no es nada del otro mundo.
Que te gane tu sobrino de 10 años.

Página de Carcassonne en devir.es

Xena, la princesa guerreraAyer, mientras escribía el artículo Realismo en el rol: Cómo coño mete Link todas las cosas en la mochila me acordaba de otras muchas carencias de realismo que se suelen dar en el mundo del rol (y en otros muchos, como en el cómic o el cine, pero aquí sólo nos dedicamos a lo nuestro) De vez en cuando, algún jugador de rol interpreta algún personaje femenino heróico (no el rol de una mujer en apuros), o incluso el director de juego los introduce en la partida, y en alguna ocasión se caen en arquetipos que convendría ir descartando, en la medida en que ya somos mayorcitos.
1.- Las heroinas están todas buenas: Pues mira, no. Lo más probable es que aunque a la líder de un grupo de amazonas nómadas que va por el reino saqueando pueblos la genética la favorezca, no se preocupe mucho de su aspecto, depilarse las axilas y quitarse esos pelillos del bigote o hacerse las cejas. Sí que tendrá un buen tono físico, pero no tipo fitness, sino más bien hipermusculado, de esos que hacen que comiencen a perder pecho y ganar espalda.

2.- Siempre enseñan carne: Pues tampoco. Si se dedican al combate, olvídate de muslos al aire y ombligos descubiertos. Por mucho que algunos jugadores y másters proyecten sus deseos en cotas de mallas que parecen bikinis y partes de abajo dignas de portada de FHM, una mujer que quisiera sobrevivir al combate cubriría bien el pecho, donde sólo el impacto es doloroso y los muslos, donde un corte en la femoral es muerte segura.

3.- Orientación sexual: Aquí ya los jugadores y másters pervertidos (y guionistas de cómic) dejan volar su imagianción y si pudiéramos sacar el porcentaje de lesbianismo en las heroínas de partidas sería increíblemente alto. Y totalmente erróneo, claro: Si 2004 en una sociedad liberal como la española, en la que ser homosexual está amparado por la ley y socialmente aceptado el porcentaje de homosexuales (hombres y mujeres) era del 1% según la ministra de sanidad Elena Salgado, en otras sociedades como la edad media del mundo de fantasía ¡es imposible que una de cada dos guerreras con las que te cruces sea lesbiana! Es posible que en otras ambientaciones futuristas o actuales ese porcentaje suba algo, pero no olvidemos que la especie debe sobrevivir, y no creo que las heroínas heterosexuales vayan a tener críos a cascoporro para compensar a sus compañeras...

Red Sonja4.- Son unas frescas: Esto ocurre más cuando es el director de juego quien lleva las riendas de la heroína en cuestión, ya que por alguna razón los jugadores tienden a proteger más su sexo, aunque en otros casos lo usan como arma, con conocimiento de lo bien que funcionaría con ellos, hemos de suponer. Es raro que heroínas de mundos medievales fueran sexualmente promiscuas, ya que la ausencia de métodos anticonceptivos eficaces hacía de las relaciones sexuales una verdadera "ruleta rusa del bebé". En otros mundos y tiempos esto puede ser más probable, pero como dije anteriormente, depende del jugador. Además, para eso Cyberpunk incluye el implante anticonceptivo, ¿no?

Básicamente esos cuatro errores son los que más frecuentemente se cometen en las mesas de juego, sobre todo en las pobladas exclusiva o mayoritariamente por hombres (que son casi todas) Si prestáis atención, veréis que por lo general cuando una mujer interpreta un personaje femenino no se cumplen estos factores indicados. Quizá un poco los que afectan al aspecto, por eso de estar mona, pero poco más. Mi consejo es que cada uno se divierta como quiera, pero eso sí, luego no pidáis realismo si vais por ahí interpretando a la prima de Xena, la princesa guerrera.

¿Y dónde meto yo esto?Alguna vez me ha ocurrido (quizá a vosotros también), que después de que mis jugadores salgan de un dungeon y acaben en la ciudad dispuestos a vender lo que han conseguido de los cadáveres de sus enemigos. Y cuando llegan a la tienda dicen "Vale, tenemos para vender: Una armadura completa +2, una +1, dos espadas largas +1, un escudo grande +1, una vara de nosequé, un tapiz, una..." Y luego cuando les preguntas dónde han cargado todo eso ves que su hoja de personaje por detrás, donde pone "equipo" está vacía. El más aplicado al menos tuvo la vergüenza de comprarse una bolsa de contención.

A ver, entendámonos; no pretendo que mis jugadores estén continuamente escribiendo y borrando en us hoja de personaje cada cosa que encuentran, pero tampoco es plan que un gnomo, un elfo y un mediano un salgan de una mazmorra con material para abastecer a tres guarniciones. ¿Realismo? No, consenso.

Quiero decir, en el MURPG no importa el equipo que tenga un personaje (nunca veremos al bueno de Spiderman sacando una antorcha de la mochila para iluminar un pasillo oscuro), por lo que se suponen ciertas cosas. ¿Que tu personaje es un hacker con capacidad de leer redes wi-fi con la mente? Bien, pues daremos por supuesto que en todo momento tienes a mano un iPhone, un portátil, un disco duro externo y todo aquello que necesites. Porque es MURPG, y porque no te van a pagar por la espada del último enemigo al que derrotaste.

En D&D (estoy tomando D&D como ejemplo, pero nos vale para cualquier otro juego en que el dinero sea importante) es relevante que los personajes se hagan una riqueza con aquello que encuentren, en la medida que esa riqueza les permite comprar objetos mágicos y hacerse más poderosos.

Por eso es bueno consensuar. Permite que tus jugadores de D&D apunten en su hoja de personaje una mochila, un escudo grande, uno pequeño, dos libros de magia, un par de armas principales, otras dos secundarias, un arco y una vara, y que después de eso salten, corran y se descuelguen por una pared, eso está bien; pero no dejes que te tomen el pelo. La fantasía es que existan elfos, no que puedan salir de una mazmorra cargados como los reyes magos.

El equipo
Britait en Encuentros AleatoriosBritait Bulldozzzer en Encuentros AleatoriosBulldozzer
Moonesia en Encuentros AleatoriosMoonesia Phansy en Encuentros AleatoriosPhansy
René López en Encuentros AleatoriosRené López Scribble en Encuentros AleatoriosScribble
Selenio en Encuentros AleatoriosSelenio Taliesin en Encuentros AleatoriosTaliesin
Comentarios
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
  • Britait: Hecho zinc. Te recordamos, fuiste uno de los blogs que nos dio apoyo durante el viral del huevo. Sientete en...
  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
  • Bulldozzzer: Yo el mío lo tengo desprecintao aunque forrao (como muchos otros) y debo sacarlo de la estantería como...
  • Selenio: XDDDD. Yo también lo tengo fotocopiao y encuadernao (regalo de mi hermano, XD). No deja de ser interesante...
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