Star Wars: El juego de rolAyer gané una puja. Bueno, no fue exactamente así. Había visto un pack de 4 libros de aventura de Star Wars, del viejo, que conformaban una campaña bastante larga. Quizá alguno la hayáis jugado, se trata de la "Campaña del guardián oscuro". El caso es que yo ya tenía tres de esos cuatro libros y no iba a pagar por todos queriendo uno. Finalmente tuve suerte y la puja por el pack no tuvo ningún comprador, así que el vendedor tuvo a bien ponerlos por separado y me he hecho con el que me faltaba.
Así que decidí que hoy os hablaría del viejo Star Wars, también llamado Star Wars d6, y que West End Games publicó allá por 1987 y que llegaría a España a mediados de Joc Internacional a mediados de los 90. Yo tenía por aquél entonces algo más de diez años y evidentemente no era ajeno al universo Star Wars (a fin de cuentas, no haber podido ir a ver las películas originales al cine tiene la ventaja de que me crié con ellas) y un par de libros como aquellos, plagados de fotografías de personajes, naves y monstruos (algunas en color) eran la delicia de un muchacho que daba sus primeros pasos en esto del rol.
El juego está dividido en dos libros, "El juego de rol" y "La guía". En el primero se explica la metodología del sistema, la creación de personajes, los poderes de la fuerza y un par de ayudas más (como una pequeña aventura para que juegues tú solo), mientras que el segundo está más dedicado a naves (un aparttado de naves realmente grande), equipo, razas alienígenas, personajes famosos y bases rebeldes e imperiales. Hoy en día juegos como el premiado Burning Wheel también han utilizado esta forma de edición en dos libros que para mí es un acierto, sobre todo cuando varias personas tienen que hacer consultas, evitando así el "Cuando acabes me lo pasas".
El sistema es muy sencillo: Se tiene una reserva de dados de seis para cada atributo, que actuará como reserva mínima para cualquier tirada relacionada con ese atributo. Además, puedes tener dados adicionales en ciertas habilidades, de modo que su reserva será mayor que la base. Cuando se requiere hacer una tirada, utilizas tantos dados como indique la reserva contra una dificultad fijada por el Director. Sencillo, como sólo las cosas de los viejos tiempos podían serlo. Los poderes de la fuerza y el manejo de naves sigue el mismo sistema, así como el combate (la única excepción a ésto es el uso del sable de luz, cuyo manejo entraña una dificultad mayor)
Cuando llega la hora de combatir (y llegará, como en cualquier aventura que se precie de serllo) el sistema de daño funciona por niveles (como en Mundo de Tinieblas o La Leyenda de los Cinco Anillos), pero al sólo disponer de tres niveles "herido", "incapacitado" y "mortalmente herido", hay que andar con mucho ojo, porque una pelea en un bar puede acabar con tus días de rebelde contra el imperio.
La creación del personaje se hace mediante la elección de una plantilla, tales como "El contrabandista", "Jedi menor" o "Cazarrecompensas", que determina el concepto del mismo, su equipo inicial y sus reservas principales, aunque te dan libertad para crear tus propias plantillas (Peligro: Zona de posibilidad Munchkin) y jugar personajes diferentes. Aún así la cantidad de plantillas suministradas permite jugar un buen puñado de partidas sin querer repetir ninguna.
Star Wars: La guíaEl propio juego nos invita a situar la acción entre el Episodio IV y el Episodio V, aunque en mi opinión aquellos que estén familiarizados con el universo expandido o que quieran ver qué pasa con el universo conocido tras la caída del imperio encontrarán en este juego una perfecta ayuda, por el aspecto de antiguo, viejo y desgastado que tiene todo.
Conseguir cualquiera de los dos libros nuevos (con el precinto original) es cuestión de eBay, tiempo y dinero (yo tengo así la guía y he encontrado el otro día "El juego de rol" también precintado por 100€, le he dicho al vendedor que se ha subido a la parra pero dice que ese es su precio) pero es relativamente fácil dar con ellos de segunda mano. Os invito a que si sois seguidores de la saga de George Lucas invirtáis parte de vuestros ahorros en ello, porque conservan la esencia del original que las nuevas películas y los nuevos juegos han ido perdiendo.
West End publicó también varias aventuras cortas en formato grapa que Joc tradujo y que ahora se pueden conseguir por no más de cinco euros cada una. Además también tenemos en español "La guía de la alianza rebelde", la guía de las películas, el libro de la fuerza expandida o algo así y un par de libros de ayuda más. Aunque son muy bonitos, me parece que no aportan nada crucial para el juego.
Lo mejor:
El ambiente. Es el viejo Star Wars en estado puro.
El sistema, es sencillo, rápido y fácil de enseñar a los no iniciados.
Lo peor:
El sistema también. Puede jugar malas pasadas.
Es prácticamente imposible encontrarlo nuevo.

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8 comentarios para “Análisis: Star Wars (JOC)”

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