Archivo de noviembre de 2009

EnigmaQuizá es algo que únicamente ocurre en mi mesa de juego, pero de vez en cuando tenemos que enfrentarnos como grupo a algún tipo de juego mental. No me refiero a que nuestros personajes encuentren unas runas, se requiera una tirada y el director determine si hemos sacado algo en claro de ellas o no; me refiero a que se ponga sobre la mesa un papel con las runas y se nos rete a los jugadores a interpretarlas, o algo por el estilo.
No me parece algo que sea inherentemente malo: Es una forma de que los jugadores se integren más en la partida, se pongan en el pellejo de sus personajes e incluso meterle un poco más de tensión a la partida, si introducimos el factor tiempo en la ecuación.
Pero me parece sumamente injusto. Primeramente, porque puede que yo sea un zote como no está escrito, pero si estoy interpretando al primo de Robert Langdon, licenciado en mil cosas reales y otras mil ficticias, cabe esperar que mi personaje se pase unas runas de mierda corrientes por debajo de la pata. Del mismo modo, si interpreto a un pastor que acaba de llegar a la ciudad y no ha visto un libro en su vida, debería de dar igual que yo como jugador descifrara el enigma en un pis pas, en la vida podría ocurrírsele al pastor la solución más que por inspiración divina.
Además, me parece injusto por otra razón: Normalmente, al menos en las situaciones en las que yo me he visto envuelto, los retos no pueden ser afrontados por todos los jugadores a la vez. O hay un sólo papel, y en una mesa redonda la mitad de la gente lo ve al revés, o a la hora de exponer el problema y las posibles soluciones el hablar de unos impiden pensar a otro (eso es especialmente complicado, porque puedes tenerlo en la punta de la lengua pero no conseguir concentrarte) Y al final la cosa acaba decidiéndose con el trabajo de unos pocos, generalmente los que tienen más interés o más clara la posible vía de solución (entre los que en la última ocasión no me encontraba)
He de aclarar que esto no es culpa de los jugadores, faltaría más, si se propone un problema, derecho y obligación es resolverlo, pero es una situación que no tiene por qué gustar a todo el mundo, porque a fin de cuentas el rol se trata de contar historias e interpretar personajes, que si quiero ejercitar mi cerebro me compro un Brain Training... Además, este tipo de juegos suele llevar mucho tiempo, lo que si a alguno de los jugadores no le atrae la idea lo convierte en aburrimiento prolongado.
Mi consejo es que si se quiere hacer este tipo de juegos mentales dentro del rol sean breves, del tipo "si lo sacáis bien, y si no, mala suerte, seguimos a otra cosa", o que se den pistas a los jugadores según el personaje que interpreten. En este último caso, ya aunque se pueden dar muchas pistas a quien maneje un personaje especialmente inteligente, pero no se puede restringir el intelecto de alguien por mucho que su personaje sea un auténtico tarugo, mi propuesta es que se establezca un juego realmente difícil y no se den pistas a quien nada tendría por qué saber al respecto.
Finalizamos la serie de importación de conceptos de personajes del cine a nuestras partidas con un especial dedicado a los villanos. Porque todos sabemos que un héroe vale lo que valen sus enemigos (lo siento por el pobre Spiderman, que se tiene que enfrentar a un tío disfrazado de rinoceronte y un abuelo disfrazado de buitre verde) y que un buen villano que sepa escapar siempre en el último momento puede darle el tono a tus partidas que las conviertan en inolvidables.
Como siempre, habrá más conceptos, pero podemos distinguir:
Darth Vader, el enemigo temible: Y es que su único trabajo es meter miedo. En la trilogía original de Star Wars no le conocíamos ninguna motivación (y en las pelis nuevas a Palpatine no pareció costarle mucho convencerle para unirse al lado oscuro) pero daba igual. El tío metía miedo sólo con bajar de la nave. Como Director de juego puedes reflejar eso fácilmente haciendo que sus subordinados le teman como los oficiales temían a Vader, y dejando que muestre su lado más magnánimo con aquellos que no cumplen con su trabajo...
Zorg, el segundón: En el cine a veces ocurre que el villano al que se enfrentan los personajes no es el más poderoso del lado enemigo, sino el sirviente de alguien aún superior. En El quinto elemento, Jean-Baptiste Emmanuel Zorg (magníficamente interpretado por Gary Oldman) trabaja para "El gran mal", pero es quien realmente trabaja para aguar la fiesta de los chicos buenos. Otros villanos como Darth Vader o Saruman también trabajan para alguien superior, pero no están encasillados en este papel. En este caso, el temor exagerado de Zorg por su amo, o lo caricaturesco que rodean algunas de sus escenas le hacen perfecto para el papel de "segundón".
Sauron, el que no se ve: O el emperador Palpatine, o "Aquél que no puede ser nombrado"... en muchas ocasiones, el enemigo es tan poderoso y tan fuerte que los personajes únicamente se verán las caras con siervos de mayor o menor rango de este. En estos casos, lo importante es hacer hincapié en el poder desproporcionado del villano, para que los jugadores no se frustren al enfrentarse continuamente con "trabajadores del patrón".
El doctor Maligno, dominador mundial: Apartándolo del tono cómico que Mike Mayers imprimió al personaje, y acercándonos más a la miríada de enemigos que ha tenido James Bond, del que el doctor Maligno no es más que un representante; todos ellos tienen lo que le faltan a otros: Un objetivo. Y en muchos de los casos, muchos medios económicos. El mismo Doctor Muerte tiene un país entero para saciar sus ansias de dominación, aunque parece que no le es suficiente y siempre opta por un pastel mayor. Con este tipo de villano ocurre un poco como con el anterior, con la salvedad de que en última instancia éste sí que llega al combate (y a su posterior muerte, si los jugadores hacen su trabajo), cosa que no pasa con el enemigo que es una fuerza mayor.
El Jocker, car-chasing dog: En una escena de la última entrega de Batman, el Jocker dice algo así "Mírame, ¿en serio parezco un tipo con un plan? Soy como un perro persiguiendo coches, no sabría qué hacer si alguna vez atrapara uno", y creo que esto representa lo que este tipo de enemigo es: Alguien que hace el mal por el mal, por demencia o por gusto, pero que no tiene un objetivo concreto. Aquí, el terror que inspira el caos en el interior del personaje y la frecuente crueldad que le acompañan son la clave para ser realmente un villano con V mayúscula.
Estaba pensando qué frase poner en el artículo, justo después del título del juego, pero la verdad, no quería ser demasiado duro con el trabajo de otros en un titular, así que se ha quedado así. Se ha quedado así el titular, la dureza lo lamento pero es que el juego me ha dejado un horrible sabor de boca que espero evitaros a vosotros.
Nada más entrar en contacto con el juego vemos que la estética está muy cuidada, y todos los menús, nombres y demás complementos accesorios al juego en sí están muy bien ambientados. El menú principal y los diferentes submenús de cambio de jugadores, compra de complementos, etc se me hacen un poco pesados, pero es algo inevitable si se quiere mantener la estrategia del original.
Primeramente accedimos a un tutorial muy bien detallado, y que puede hacer entender el procedimiento del juego a cualquiera que no lo haya probado antes. El sistema es exactamente el mismo que el de mesa, por lo que los que hayáis jugado a este podéis ahorraros el tutorial.
Al igual que en otros juegos podemos elegir, campaña o partida rápida. Me ha sorprendido la dificultad del juego en cualquiera de las dos versiones, y o bien estoy muy oxidado jugando Blood Bowl o se les ha ido un poco la mano con la IA. Disponemos de Humanos, Caos, Elfos silvanos, Skavens, Orcos y Goblins, Enanos y Hombres lagarto para elegir al formar nuestro equipo o elegir uno. Si hemos elegido el modo campaña además tendremos que comprar los jugadores que queramos entre los disponibles, que inicialmente son excesivamente pocos.
Lanzamiento de moneda del árbitro y comienza el partido. Y aquí no hay nada más que aclarar, porque es exacatamente igual que un partido de Blood Bowl en tablero, con la salvedad de que no puedes cambiar la vista del campo, los jugadores se mueven "a su ritmo", y debes esperar a que la IA se piense bien los movimientos antes de llevarlos a cabo. Vamos, todo lo malo de jugar en mesa pero nada de lo bueno.
En el aspecto gráfico hemos de separar las dos pantallas. Por un lado la superior, en donde los gráficos no pasan de ser gráficos estáticos que van pasando de una posición a otra (las imágenes de las animadoras la verdad es que tendrían que hacer que se le cayera la cara de vergüenza a alguien) y la inferior, donde vemos el terrenos de juego y la disposición de los jugadores. Si bien en la parte inferior los personajes en sí están bien realizados, y se mueven mientras pasa el tiempo para dar sensación de dinamismo, hay un problema con el zoom, que tiene dos posiciones: Una en la que se aprecian bien los jugadores, cual es cual y lo bien hechos que están pero no se ve nada más que un puñado de casillas; y otra en la que se ve una buena parte del campo, pero hay que distinguir a los jugadores según sean un borrón grande o un borrón pequeño.
Cuando les toca moverse la cosa no mejora mucho. Se mueven despacio y con movimientos robóticos para adecuarse a las casillas, lo que se carga todo lo bien hechos que puedan estar.
El sonido, dentro de lo que cabe, es lo de lo que más me ha convencido, pero claro, eso no tiene por qué querer decir mucho, la verdad. Es correcto, aunque abusan mucho de varios efectos para cosas diferentes (por ejemplo el rodar del balón y el rodar de los dados tiene el mismo sonido) lo que al final llega a cansar un poco.
De la jugabilidad ni hablamos. Yo me he aburrido horrores, y me he forzado a seguir jugando únicamente para escribir este artículo, así que mi opinión no es precisamente favorable... En definitiva, calculo que algún fan del juego de tablero pueda hacerle un hueco entre sus juegos de Nintendo DS, pero todos los demás se pueden ahorrar el dinero y gastarlo en algo más entretenido, como un libro de cocina o algo así...
Lo mejor:
Está muy bien recreado el ambiente Blood Bowl.
Los equipos y posiciones son muy configurables.
Lo peor:
Tienes que elegir entre verlo bonito y enterarte de algo.
Es muy lento, tanto cuando te toca a tí como en el turno del oponente.
Continuamos con los conceptos rápidos de personajes que pueden ayudarnos a la hora de desarrollar algo desde cero, hoy con las heroínas. si bien algunos de los roles tratados ayer pueden aplicarse al sexo femenino (como el de "Niño prodigio") las féminas tienen sus propios conceptos que han sido explotados hasta la saciedad en el cine. Pasemos a verlos:

Lara Croft, la maciza: Este es originalmente un personaje de videojuego, pero ha sido llevado al cine como concepto en numerosas ocasiones y es una de sus mejores representantes. La heroína maciza suele caracterizarse por un uso de las armas muy sobresaliente, y un buen par de tetas igual de sobresaliente. No hay más. Todos los conceptos que vimos en el artículo sobre arquetipos femeninos tienen cabida aquí, pero lo importante son estos dos conceptos: armas y tetas. Cualquier ambientación asume con normalidad este tipo de jugadores, y lo mismo da una guerrera salvaje en D&D que una asesina asamita.

Beatrix Kiddo, la asesina: Si nos fijamos bien, este concepto es similar al primero, con la salvedad de que no tiene por qué estar buena. Experta en armas, con una buena motivación (la venganza siempre ha dado para mucho siempre en el cine) e implacable, pero con un corazón misericorde para dejar unas cuchilladas en un par de azotes con la parte plana de la katana si es necesario. A fin de cuentas, era madre.

Erin Brockovich, con dos cojones y dos de lo otro: La "abogada" contemporánea es fácilmente extrapolable a otros ambientes, y como ocurría ya con John McLane, lo importante es la actitud. Sabes que echándole mucho morro y sacando pecho puedes llegar a cualquier parte. Lo peor de todo es que es cierto. Unas buenas habilidades sociales, mucha verborrea y fuerza de voluntad y no habrá quien te pare, aquí, o en la corte del Rey Arturo.

Elizabeth Swan, pija busca aventuras: Un personaje bastante típico, que aunque se da más en el aspecto femenino que en el masculino también tiene cabida en este último, es el del noble/científico/loquesea que está cansado de una vida llena tranquila y con todo lo que materialmente pudiera desearse (extrañamente, la clase de vida que ansían muchos héroes) y decide embarcarse cuando las aventuras le sobrevienen de pronto. Conocimientos en aspectos de la ciencia muy específicos, diplomacia nobiliaria o cualquier otra cosa que un aventurero no necesitaría nunca. En los guiones cinematográficos, ese conocimiento puede salvar el cuello al grupo en algún momento, pero aquí la partida la escribió otro, así que tendrás que ponértelos sólo para darle color al personaje.

Clarice Starling, la que oculta sus sentimientos: Una mezcla de pasado atormentado con miedo a exponerse hacen de Jodie Foster en "El silencio de los corderos" la candidata ideal para ser ejemplo de este tipo de personaje. En este caso Clarice es inteligente y una buena investigadora, pero lo importante es que en todo momento lleves puesta esa cara de "esto me recuerda a algo" o "tengo algo en mente" de la que hacía gala Foster.

Marc nos ha regalado un concepto más:
Morgan Adams, mujer en un mundo de hombres: La pirata de "La isla de las cabezas cortadas" es competente en lo suyo (puede que incluso *muy* competente), inteligente y tiene recursos más que de sobra. Lamentablemente, está en un gremio tradicionalmente masculino y a menudo se ve minusvalorada y desdeñada solo por ser mujer así que le pone a todo lo que hace el triple de energía que cualquier otro. Suelen tener también un problema de ira contenida que explota cuando se sienten despreciadas por motivos injustos y una actitud de "la tía más dura del mundo" que suele provenir de su mentalidad de asedio.

La sobreabundancia de personajes masculinos en el cine donde hay héroes, hace que si bien existen otros roles principales femeninos, no sean de este tipo (Annie Wilkes es un personaje principal muy bueno en Misery o el personaje de Ellen Page en Juno, pero no son héroes, al menos no en el sentido estricto) y que entre los que hay ya haya bastante solapamiento. Si se os ocurren más, dejadlos en los comentarios.

Del mismo modo que ayer llevamos la literatura al rol, hoy vamos a hacer lo propio con el cine. A veces, el comienzo de una campaña te pilla sin inspiración para crear el personaje. A veces, necesitas sacarte de la manga un cazarrecompensas que trabaje para la rebelión para que rescate a los jugadores de una prisión imperial. A veces, en resumen, necesitas un héroe. Por eso hoy vamos a ver cómo personajes que conocemos del cine pueden ser llevados a la hoja de personaje simplemente cambiándoles de entorno, dando lugar a héroes nuevos. Esto es un paso más de lo que ya vimos por encima en la creación ultrarápida de aventuras, y únicamente dedicaso a los personajes.
Veremos únicamente algunos ejemplos, pero os garantizo que todos los demás admiten esos traslados. Comencemos:
John McLane, el tipo duro: El tipo más duro del mundo moderno puede ser fácilmente un exploradorque vive su vida hasta que es llamado por un deber más grande que él, o un ex-soldado rebelde que se cansó de la lucha contra el imperio y se ha retirado a una granja de algún planeta perdido. Lo importante es que no te ilusiona prácticamente nada, siempre te duele la cabeza (lo que según la ambientación puede ser un verdadero problema) y tienes una especial habilidad por ir siempre sucio y matar gente. A nivel interpretativo los tacos son opcionales, lo verdaderamente importante es la actitud.

Han Solo, el pillo: "Soy guapo, nena, y lo sabes" es lo que mejor define al contrabantista más famoso de Star Wars. Si bien no hay quien le aguante, es bueno en su trabajo y tiene buen corazón. En Cyberpunk podría ser un arreglador, y en Pendragón un extranjero que mercadea con el enemigo. Lo importante es que seas rápido, tanto con el bláster como a caballo, y que sepas mejor que nadie que todas las chicas van detrás de tí. Una versión exagerada de esto es el Capitan Zapp Brannigan, de Futurama, que es igual sólo que un puntito más inaguantable.

Aquiles, el héroe antiguo: Los héroes premesiánicos no eran casi humanos. Eran guerreros tan todopoderosos que carecían de aspectos de la psique humana. Evidentemente, no eran totalmente perfectos, y por un "me has quitado el sitio en el cine" podían arrasar ciudades en una pataleta (recordemos el arrebato del mismo Aquiles contra el cadaver de Héctor, inimaginable en un héroe actual) pero nos referimos a que todo lo hacían bien. Esto es un problema al llevar el personaje al papel, ya que estamos delimitados por un sistema y unos puntos, pero no cabe duda que hay mucho jugador suelto por ahí al que le gustaría llegar a ello.

Frodo, el elegido contra su voluntad: Hay héroes en el cine que nunca eligieron lo que les tocó: Luke, Corben Dallas, Neo... Pero sólo Frodo refleja perfectamente esa agonía de ir de acá para allá simplemente porque es "lo que se espera de mí". Es fácil de interpretar en cualquier ambientación, sólo tienes que buscar algún mérito (o defecto) del tipo "destino superior e ir por ahí hablando poco y con cara de mustio. No es un personaje agradecido, la verdad, pero mucha gente pensará que te depara algo grande...

Elliot Ness, el recto: En esencia, Elliot Ness ya es un personaje fuera de su ambientación: es un paladín en el Chicago de los años 20. Así que, como tal, Elliot tiene los escrúpulos morales más elevados, y no utilizaría el anillo único ni aunque se le pusieran en el dedo. No tienes más que elegir bien el código que seguirás (el bushido, el código de la caballería o el camino de la fuerza) y actuar siempre en consonancia con él, cueste lo que cueste. Ness, también tiene familia, algo que no suele ser muy explotado en las mesas de rol pero es muy jugoso a nivel interpretativo...

Harry Potter, el niño prodigio: El niño prometedor siempre es una carga en todos los grupos de juego, y si los personajes existieran sería especialmente molesto que el crío que acaba de llegar por ser sobrino de uno de ellos resulte ser el mejor piloto de vainas, el mejor mago, el pistolero más rápido del oeste o lo que sea. A fin de cuentas, el resto llevan toda la vida esforzándose por algo que tú has tenido de forma innata. Elije tue specialidad, y lo más importante, compórtate como si llevarla a cabo a alto nivel fuera lo más sencillo del mundo. Te odiarán :)

Hay muchos arquetipos más, y muchos personajes que se pueden englobar dentro de los citados, pero creo que con éstos podemos acceder a multitud de conceptos de personajes, que fuera de su ambientación nativa sean totalmente nuevos.

El equipo
Britait en Encuentros AleatoriosBritait Bulldozzzer en Encuentros AleatoriosBulldozzer
Moonesia en Encuentros AleatoriosMoonesia Phansy en Encuentros AleatoriosPhansy
René López en Encuentros AleatoriosRené López Scribble en Encuentros AleatoriosScribble
Selenio en Encuentros AleatoriosSelenio Taliesin en Encuentros AleatoriosTaliesin
Comentarios
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
  • Britait: Hecho zinc. Te recordamos, fuiste uno de los blogs que nos dio apoyo durante el viral del huevo. Sientete en...
  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
  • Bulldozzzer: Yo el mío lo tengo desprecintao aunque forrao (como muchos otros) y debo sacarlo de la estantería como...
  • Selenio: XDDDD. Yo también lo tengo fotocopiao y encuadernao (regalo de mi hermano, XD). No deja de ser interesante...
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