Archivo de diciembre de 2009

Rueda ardiente rodandoBueno queridos alumnos, poco a poco van avanzando las clases y espero de veras que estéis tomando apuntes, porque lo que os traemos hoy va a requerir toda vuestra atención.
Desde que empecé a leer el manual, supe que no podía empezar la primera partida con todas las mecánicas que trae el juego, y cuando llegué a la parte de Artha pensé "Esto es muy complicado, al principio tendremos que pasar sin ello". Pero después descubrí que el incremento de las habilidades dependen de superar pruebas, y hay pruebas que sólo se pueden pasar gastando puntos de Artha, así que este apartado es imprescindible si queréis seguir el modo de progreso indicado en el libro (otra cosa es que queráis seguir un método propio, pero yo lo desaconsejaría) Así que prestad mucha atención:
Hay tres tipos de puntos de Artha:
Fe: Se ganan puntos cuando sigue el destino y otorgan beneficios menores.
Persona: Se ganan cumpliendo objetivos personales y al gastarlos se pueden modificar tiradas.
Hechos: Se ganan cuando se hacen cosas que van más allá de lo anterior. Al usarse se pueden modificar mucho las tiradas.

Se pueden gastar puntos de Artha para cambiar el color de una habilidad (de Black a Grey o de Grey a White) Cuesta 3 puntos de Hechos, 10 de Persona y 20 de Fe.

Los puntos de Artha los va dando el director durante el transcurso de la partida. Los jugadores pueden nominar a otros para que ganen puntos de Fe y Persona, y también pueden nominar a los pnj’s (El director está obligado a aceptar estos últimos)
Los puntos de Fe son comunes (se conceden unos pocos por sesión) Los de Persona se obtienen al obtener objetivos, normalmente uno por sesión. Los de Hechos son para objetivos importantes.

Puntos de Fe
Se ganan:
- Al interpretar bien una creencia.
- Cuando un personaje interpreta un instinto y eso le mete en problemas.
- Cuando un trato da un giro a la historia o el personaje lo interpreta y le mete en problemas.
- Cuando un personaje (no un jugador) hace algo realmente divertido.
- Cuando un personaje tiene justo la habilidad precisa en el momento oportuno y nadie más la tiene.

Gastarlos:
- Suerte: Puedes gastar un punto de Fe para convertir una tirada en tirada de final abierto (se repiten los 6) Si ya lo era, puedes tirar de nuevo un fallo. Se puede hacer después de la tirada.
- Ignorar heridas: Puedes gastar un punto de Fe y una acción para ignorar un +1Ob de heridas.

Puntos de Persona
Se ganan:
- Cuando hace algo importante: Un buen discurso, una acción intrépida, etc.
- Cuando un personaje se sobrepone a un conflicto con sus Creencias, Instintos y Tratos.
- Cuando un personaje cumple un objetivo personal (victoria, venganza, éxito, etc)
- Cuando un personaje actúa de mula de carga. (Por votación del resto)
- Cuando un personaje es el MVP de un escenario. (Por votación del resto)

Gastarlos:
- Bendición: Antes de hacer una tirada, puedes gastar 3 puntos de Persona para obtener un +1D.
- Apretar los dientes: Puedes gastar un punto de Persona y dos acciones para ignorar un -1D de heridas.
- Focus: Cuando estás haciendo una tirada cuidadosamente y fallas, puedes gastar un punto de Persona. Si lo haces no pasarás la tirada, pero evitas que el DM traiga inconvenientes.
- ¡Quiero vivir! Cuando un personaje ha recibido una herida mortal puede gastar un punto de persona para decidir que quiere vivir. Si no lo hace, no habrá magia ni medicina que le traiga de nuevo a la vida. Si lo hace puede hacer las tiradas de recuperación de herida mortal.

Puntos de Hechos
Se ganan:
- Cuando se hace algo realmente grande.

Gastarlos:
- Inspiración divina: Antes de hacer una tirada, gastar un punto de Hechos dobla el exponente de una estadística, atributo o habilidad (Excepto Reflejos y Equipo) Al doblar Sorcery, Summoning or Enchanting, tienes que elegir Will o la habilidad.
- Gracia salvadora: Después de hacer una tirada, gastar un punto de Hechos te permite tirar de nuevo todos los dados que no fueran éxito.

Epifanía: Se pueden gastar puntos de Artha para cambiar el color de una habilidad (de Black a Grey o de Grey a White) Cuesta 20 puntos de Fe, 10 de Persona y 3 de Hechos.

Aristea: Requiere el gasto de 5 puntos de Fe, 3 puntos de Persona y 2 de hechos. Produce uno de estos dos resultados:
- Epifanía menor: Cambia la sombra de una Habilidad o Estadística durante una escena.
- Aura divina: Permite ignorar todas las penalizaciones de heridas o de resta de dados mientras cumple un objetivo (escapar, ganar una batalla, matar un enemigo)

Limite: Sólo se pueden gastar 1 punto de Fe, 3 de Persona y 2 de Hechos máximo en una única tirada.

En clases anteriores de la academia:
Bases del sistema
Datos de personaje

Continuamos con la gran labor social que es esta academia  de Burning Wheel en español con los datos que conforman las estadísticas del personaje.
Importante: Debido a que los libros de Burning Wheel están disponibles únicamente en inglés, hemos tratado de mantener las palabras clave (estadísticas, atributos, habilidades, etc) con el nombre original en inglés, para que puedan ser fácilmente comparadas con lo que pone en el libro, aunque hayamos traducido el resto para una mejor comprensión.
Estadísticas:
Will: Es una combinación de fuerza de voluntad, empatía e inteligencia emocional. No se suele tirar mucho, pero es un factor pesado en un número de habilidades y atributos
Perception: Es una mezcla de percepción sensorial (vista, oído, etc) y la capacidad de darse cuenta de ciertos detalles. Sí se suele tirar.
Agility: Es la agilidad, pero referida únicamente a la coordinación ojo-mano, de modo que un anciano puede tener alta agilidad porque es artesano de la madera. Es de las que se tira. Las artes marciales usan agilidad.
Speed: Es la agilidad referida al cuerpo. Se tira, y tiene importancia para algunas otras habilidades.
Power: Fuerza física. Se tira poco, pero tiene importancia en otros aspectos, como por ejemplo en el daño de armas cuerpo a cuerpo.
Forte: Es la capacidad de soporte del cuerpo del personaje. No se tira casi nunca, pero es la base para dos atributos muy importantes: Health y Mortal Wound

Atributos:
Health: Deriva de Will y Forte. Se usa para recuperarse de una herida y soportar los efectos del dolor y la fatiga.
Reflexes: Depende de Perception, Agility y Speed. Se usa para ver cuantas acciones tiene un personaje en un turno de combate, y por tanto no se tira nunca.
Steel: Es una medida de los nervios y capacidad de reacción del personaje
Atributos emocionales: Algunos personajes tienen atributos emocionales como Greed, Faith o Greef, que se verán más adelante.
Mortal Wound: Depende de Power y Forte, y al igual que Reflexes es solamente un número, no se tira nunca.

Creencias:
Se eligen tres creencias. Las creencias son algo más concreto que “Dios” o “Mi país”. Pueden servir como ejemplo creencias como “Soy el verdadero señor de estas tierras” o “Un hombre puede marcar la diferencia”. Las creencias pueden cambiarse con los acontecimientos y las experiencias del personaje.

Instintos:
Se eligen tres instintos. Si bien las creencias son herramientas que ayudan al jugador, los instintos son conductas que el personaje tiene arraigadas y que se “activan” sin que el jugador tenga que declararlo. Los instintos se caracterizan porque se encabezan por “si”, “siempre” o “nunca”. Ejemplos de instintos serían “Siempre que hago patrulla llevo una flecha lista en el arco” o “Si detecto peligro, saco la espada”. Esto se considera que se hará siempre, aunque el jugador no lo haya declarado. Los instintos pueden cambiarse con los acontecimientos y las experiencias del personaje.

Tratos:
(Seguro que no es la traducción correcta, pero así no deja dudas)
Los tratos definen características destacadas del Hay tres tipos de tratos:
Tratos de personaje: Son aspectos estéticos que realmente afectan al personaje. Por mucho que en la descripción del personaje ponga “brutal”, únicamente si se ha comprado el trato, el personaje será alguien realmente feral, agresivo e intimidatorio.
Tratos de llamada: Son aspectos internos del personaje que pueden ser invocados para hacer de nuevo una tirada o romper los desempates a favor del personaje (una vez por sesión).
Tratos de dado: Modifican una habilidad siempre del mismo modo, añadiendo un dado o dos o cambiando un número de una mecánica (como un obstáculo)

En clases anteriores de la academia:
Bases del sistema

Como sabéis (porque ya me he encargado yo de quejarme frecuentemente por ello) estoy tratando de sacarme el título de Director de Burning Wheel, lo que calculo que va a ser una carrera más que de fondo, de licenciatura. Y como además de estar en inglés (lo que no es per se algo insalvable pero sí un inconveniente) es un juego bastante complicado, he ido haciendo anotaciones acerca del sistema para que me fueran sirviendo de ayuda para el futuro.
El caso es que mis pequeñas anotaciones se han convertido en folios y folios, y a medida que he ido buscando ayuda (en español, que para inglés ya tengo el libro) me he dado cuenta de que no hay nada que pueda arrojar algo de luz sobre la iniciación en el jodidísimo maravilloso mundo de este juego indie, he decidido crear la Academia Burning, donde poco a poco iremos dando pequeños resúmenes y aclaraciones sobre el sistema, por si puede serle de ayuda a todos aquellos que estén tan perdidos como yo y para que mis jugadores tengan dónde acudir como sitio de referencia.
Nota: Como apunta Max-Steel en los comentarios de otro capítulo de la academia, algunas traducciones son incorrectas, como traducir "traits" por "tratos" (en lugar de "rasgos" que sería lo correcto). Lo que ocurre es que teniendo en cuenta que los jugadores van a manejar los manuales en inglés, es más sencillo que se localicen palabras similares, aunque la traducción no sea correcta.

Empezamos con unas bases acerca del sistema y las tiradas.
En Burning Wheel sólo se utilizarán dados de seis caras, a partir de ahora llamados D (1D, 2D…)
Tiradas:
La habilidad de cada personaje representa una cantidad de dados a lanzar, al igual que la reserva de Mundo de Tinieblas. El número a partir del cual una tirada es considerada éxito (sombra del dado), así como la cantidad de dados en la reserva (exponente de la habilidad) depende del personaje. La sombra va de negro a blanco. B (Black) Éxito con 4 o más. G (Grey) Éxito con 3 o más. W (White) Éxito con 2 o más.
Ejemplo: Carpintería B3. (Sombra B, Exponente 3) Se tiran 3 dados, de los cuales los 4, 5, o 6 son éxito.
Ejemplo: Medicina G2 (Sombra G, Exponente 2) Se tiran 2 dados, de los cuales los 3, 4, 5 o 6 son éxito.
Cuando el director quiere establecer una dificultad en una tirada, ya que no tiene control en la dificultad del número a sobrepasar, simplemente pide un número de éxitos, llamado “obstáculo” (1 fácil, 2 normal, 3 complicadillo…)
Si no se tiene una habilidad se puede tirar solamente la estadística asociada, pero entonces el obstáculo se dobla. (Los penalizadores se añaden después de doblar el obstáculo)

Penalizadores: Se aplican subiendo el número de obstáculos. Por ejemplo, luchar mientras llevas un bebé a la espalda en una mochila requiere un éxito adicional.
Bonificadores: Regalan un dado adicional en la tirada. De cualquier modo, por muchos factores beneficiosos que intervengan en la tirada, solo se puede beneficiar de un +1D.
FoRK’s: (Fields of Relaed Knowledge) Si tienes una habilidad relacionada a la que estás tirando, puedes obtener de ella +1D. Si la otra habilidad tiene exponente 7 o mayor, obtienes +2D.
Los beneficios y penalizaciones a las tiradas no se contrarrestan, se acumulan.
Tiradas colaborativas: Las habilidades pueden ayudar a quien tira por habilidad o por estadística. Las estadísticas sólo pueden ayudar a quien tira por estadística. Evidentemente, hay que ayudar con alguna estadística o habilidad relevante. Uno de los personajes realizará la tirada, y cada uno de los que le ayuden aportarán +1D si su habilidad es igual o inferior a 4 o +2D si es igual o superior a 5. En términos de experiencia, para todos los personajes la tarea contará como realizada (ver apartado Experiencia)
Pruebas abiertas: En ciertas ocasiones, como cuando alguien quiere recordar cuánto sabe acerca de los grandes felinos, cuanto mayor número de éxitos, mejor; no existe un obstáculo a batir. En este caso, el director dará más información cuantos más éxitos se obtengan.
Tiradas de final abierto: Estas tiradas se caracterizan porque los ‘6’ que salgan en los dados pueden tirarse de nuevo. Perception, Steel, Faith y cualquier habilidad que pueda ser considerada “mágica” son de final abierto.
Tiradas enfrentadas: En un empate en tiradas enfrentadas gana el “defensor”. Si ambos son atacantes o defensores y se produce un empate, ninguno de ellos gana y se llega a un punto muerto.
Tiradas enlazadas: Esto ocurre cuando una tarea requiere varias tiradas para completarse, una detrás de la otra, como por ejemplo diseñar un carro, construirlo y viajar con él son varias tareas que se extienden en el tiempo (ocurren una detrás de la otra) y relacionadas entre sí (cuanto mejor hagas una más fácil será la siguiente). Estos dos requisitos son lo que se requiere para que unas tiradas sean enlazadas. Si una tirada se falla, además del fallo per se, se incrementa en uno el obstáculo de la siguiente tirada. Si una tirada se cumple con más éxitos de los necesarios, otorga +1D a la siguiente tirada. Si una tirada se cumple “justa” no ocurre nada en especial. Nótese que pueden darse cosas diferentes, como por ejemplo, puede diseñarse correctamente el carro, construirse horriblemente y luego tardar más de lo requerido debido a una mala conducción.
Además, las tiradas pueden hacerse cuidadosamente, pacientemente o rápidamente:
Cuidadosamente: Debe anunciarse con anterioridad a la tirada de dados. Incrementa el tiempo de la tarea en un 50%, y proporciona +1D.
Pacientemente: Puede declararse después de haberse realizado la tirada. Para ello se toman los éxitos que sobrepasen el obstáculo de la tirada y se dedican a mejorar el resultado.
Hacer una tarea pacientemente se puede combinar con cuidadosamente o rápidamente.
Rápidamente: Puede declararse después de haberse realizado la tirada. Cada éxito por encima de los necesarios reducen el tiempo de la tarea en un 10%.
La regla “let it ride”:
Por lo general las tiradas no se repiten una y otra vez mientras la situación sea esencialmente la misma. No se darán situaciones como “Persigues al guardia por el bosque, tira sigilo. Sale del bosque, le persigues por el claro, tira sigilo. Se acerca a la muralla, tira sigilo.” Se tira sigilo sólo una vez: Tres éxitos. La dificultad en el bosque es 1, continuamos. La dificultad en el claro es tres, continuamos. La dificultad en las cercanías del muro es cuatro: Empieza la fiesta :)
Cuaderno a medio escribirBien, continuemos donde lo dejamos (no, no descansamos por navidad) después del periodo en que sopesamos qué hacer y cómo hacerlo, llega la parte de la creación en sí misma.
4.- Ambientación. No conozco a nadie que quiera hacer un juego de rol sólo por el sistema, pero aúna sí las aclaraciones nunca están de más. Es importante empezar con la ambientación, aunque sea sólo de forma muy somera, ya que un juego de acción trepidante ambientado en las series policiacas de los 70 tendrá que usar un sistema muy diferente de uno de intrigas políticas en la roma clásica. Recordemos que no vamos a crear la obra perfecta, ni el sistema definitivo, así que en este paso centrémonos sólo en el ambiente, el resto tendremos que ajustarlo.
5.- Sistema. Si no vas a comercializar el juego, "inspirarte" fuertemente en otros sistemas existentes no va a hacer daño a nadie. A fin de cuentas, para jugar en tu garaje con los amigos no importa que el sistema de tu juego sea como el de otro pero cambiando alguna cosa. Crear un sistema es muy complicado: exige unos conocimientos de matemáticas y probabilidad que no todos poseemos, y no nos engañemos, muchos sistemas existentes son muy similiares salvo pequeños detalles (a mí siempre me ha parecido que el sistema CODA de "El señor de los anillos" no es más que d20 tirando 3d6)
Si tienes intención de vender tu obra la cosa cambia. Mi recomendación es que cuando tengas la idea de lo que quieres hacer te reúnas con unos pocos amigos para que aporten ideas. Aunque la mitad no valgan para nada y la otra mitad no vayan con lo que quieres hacer, entre mitad y mitad hay un pocoporciento que te puede dar la clave de lo que buscabas.
6.- Apartado gráfico. Parece mentira, pero nadie está a salvo de ser influido por la belleza del envoltorio de cualquier cosa, incluso un buen (o mal) manual. Aquí también hay que distinguir entre si quieres hacerte de oro con publicar tu juego o es sólo para ti y tus colegas. Si no va a salir de tu entorno mi recomendación es que cojas todo el material que encuentres y te guste, aunque forme parte de otros juegos. Cuando yo convertí el sistema del Marvel Universe a un mundo fantástico medieval no tuve ningún reparo en fusilar imágenes de D&D 3ª y 4ª para mi pequeño manual. A fin de cuentas no iba a comerciar con ello, y que fuera bonito me pareció un aspecto importante.
Si vais a vender vuestro juego tenéis dos opciones: O dibujar vosotros mismos o asociaros con alguien. Si os vais a poner vosotros con los lápices primero tenéis que aseguraros de que sois realmente buenos, así que no vale con preguntar a amigos, madres y novias. Poned vuestros dibujos en www.deviantart.com donde estén sujetos a escarnio público. Si sobreviven es que podéis ilustrar vuestro juego.
En caso contrario, buscad a alguien que sí sepa dibujar pero que no tenga ni idea de escribir. El mundo del rol está lleno de gente que sólo busca su otra mitad para crear un producto. Acordad un modo de repartir las hipotéticas ganancias, y listo.
7.- Testeo. Probad vuestro juego. Probadlo mil veces con mil grupos de juego diferentes, y aúna sí se os puede haber escapado una errata o algún error en el sistema. Pero cuanto más lo hagáis menos probabilidades habrá de que eso ocurra. Probadlo, probadlo mil veces, creo que es el mejor de todos los consejos que os he dado en estos dos días.
La creatividad es intrínseca al ser humano. De acuerdo, a algunos más intrínseca que a otros. El caso es que la mayoría de los roleros en más de una ocasión hemos encontrado que no encontrábamos un juego ambientado en esa serie de los 50 que tanto nos apasiona o en el oeste mágico y alienígena que tenemos en la mente; o bien sí existe lo que se desea pero no nos gusta.
En mi entorno eso ha ocurrido recientemente: Un chico de mi mesa de juego es fan de Naruto, y viendo que no había nada al respecto ha decidido crear su propio juego. Otro de ellos y yo estamos en el otro ejemplo: Viendo que sí existe un juego de una ambientación que nos gusta (en este caso Warhammer 40.000) pero que el sistema no nos convence, estamos sopesando la opción de crearlo todo de cero para nosotros.
El proceso creativo es complicado. Yo publiqué un juego de rol hace tres años que tuvo escasa repercusión en el panorama, pero al menos me sirvió como experiencia para compartir con vosotros; así que os daré unas pautas para aquellos que estéis dale que te pego a la tecla creando mundos nuevos y liándoos con probabilidades, dados y demás zarandajas:
1.- ¿Existe lo que queremos? Al igual que cuando comienzas a escribir una novela o el guión de una película, es importante primero informarse a ver si a alguien se le ha ocurrido lo mismo que a ti. Sería genial que alguien concibiera una película como "El bueno, el feo y el malo", pero si empieza a trabajar en ella como un loco, sin investigar primero si ya hay algo parecido, va a tener que mandar al traste un montón de trabajo que podía haberse ahorrado. Si existe ya lo que queremos hacer, o algo parecido que podamos modificar a nuestro gusto, mi consejo es que no os metáis en líos. Usad lo que ya hay, cambiad lo que os de la gana y listo.
He visto más de uno (y de dos) juegos de rol ambientados en la trilogía Matrix, y la mitad de ellos se podían haber jugado con el sistema de Mago: La ascensión. Esto es válido si el juego lo queréis para vosotros, si tenéis en mente dedicaros a estos a nivel profesional directamente olvidaos del tema si veis que alguien empezó antes que vosotros a hacer lo mismo.
2.- ¿Qué se pretende? Esto es verdaderamente importante. Si queremos un juego de rol para echar las tardes con nuestros amigos, la dedicación que requerirá su creación será muy diferente de la que tendremos que invertir en un juego que pretendamos lanzar al mercado. Esto al final se viene abajo cuando llega el sabio refranero español y dice "hace más el que quiere que el que puede". Esto es totalmente cierto. El juego que yo hice se gestó durante mi último año de carrera, mientras tenía que hacer un montón de trabajos, tenía prácticas y el proyecto de fin de carrera. Pero sacaba el tiempo de debajo de las piedras, y en un año lo saqué adelante.
3.- No intentes crear la obra perfecta. Hace un par de meses, en una ponencia de Espido Freire, dijo que Carmen Posadas decía de ella que le quedan las mejores obras por hacer. Algunas personas le habían comentado "¿No te ofende este comentario?", pero ella dijo que no, que si hubiera creado ya su mejor obra, ¿qué haría a partir de ahora? Con los juegos de rol ocurre lo mismo: Yo diría que es demasiado pretencioso crear una obra perfecta la primera vez que nos sentamos a contruir algo, así que dejad que vuestros primeros juegos sean sencillos o enfocados a un aspecto del roleo, es decir, no intentéis hacer un juego ligero pero estable, con reglas para todo pero sencillo y en el que tenga cabida todo tipo de ambientaciones. empezad por lo poco, que el resto ya lo iréis trabajando.
El equipo
Britait en Encuentros AleatoriosBritait Bulldozzzer en Encuentros AleatoriosBulldozzer
Moonesia en Encuentros AleatoriosMoonesia Phansy en Encuentros AleatoriosPhansy
René López en Encuentros AleatoriosRené López Scribble en Encuentros AleatoriosScribble
Selenio en Encuentros AleatoriosSelenio Taliesin en Encuentros AleatoriosTaliesin
Comentarios
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
  • Britait: Hecho zinc. Te recordamos, fuiste uno de los blogs que nos dio apoyo durante el viral del huevo. Sientete en...
  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
  • Bulldozzzer: Yo el mío lo tengo desprecintao aunque forrao (como muchos otros) y debo sacarlo de la estantería como...
  • Selenio: XDDDD. Yo también lo tengo fotocopiao y encuadernao (regalo de mi hermano, XD). No deja de ser interesante...
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