Archivo de marzo de 2010

Portada de Small WorldOs traemos hoy otro juego de mesa, esta vez de Days of Wonder, los creadores del famosísimo Aventureros al Tren, que nos invitan a jugar a las batallas, las de toda la vida, con un toque más divertido y dinámico.
Vaya por delante que, de entre los juegos de tablero, no me atraen especialmente aquellos que obligan a tener un conflicto directo con tus oponentes (como el por todos conocido Risk), sino que me inclino más por aquellos en que cada uno va "montando su guerra" por su lado en mayor o menor medida y haciendo la puñeta levemente a los demás. No sé, quizá sea porque concibo el juego de mesa como algo menos agresivo como pueda ser Magic, por ejemplo.
Con Small World a pesar de ello, he tenido gratas experiencias. Se trata de un juego de colonización y guerra en el que podremos ir alternando diferentes razas fantásticas (gigantes, elfos, medianos, magos, tritones...) con distintos adjetivos (marineros, diplomáticos, invasores, fortificados...) que las harán únicas de una partida a otra.
Objetivo:
El juego lo gana el que tiene más oro, y el oro se consigue al final de cada turno, según el número de territorios que controlas, por lo que podemos decir que el objetivo del juego es controlar el mayor número de territorios al final de cada turno.

Presentación:
Caja tamaño medio, con dos tableros de doble cara (a usar según el número de jugadores) bien resistentes y varias fichas de cartón grueso, tanto para representar cada raza, como cada adjetivo, y los distintos personajes para las razas. Se incluyen personajes de más para las razas que por alguna razón puedan ver incrementado su número por encima del valor inicial (como los esqueletos, que por cada dos unidades que destruyen consiguen una)

Cabe destacar que las ilustraciones de todos los elementos son preciosas, y están tratadas con un tono de humor que sin rozar lo hilarante, resulta bien simpático (echad un ojo si no al dragón)

Contenido de la caja de Small World

Mecánicas:
El juego es bien sencillo. En cada turno, uno debe elegir, entre coger una raza (si no tiene ninguna) o declinar una que ya tenga. Si no declina, utilizará o bien la raza que ya tuviera o la que acabe de "comprar" (ya que hay que pagar oro para coger raza nueva) para moverla por el tablero, invadiendo lugares ocupados por el enemigo con la sencilla regla de "si tienes dos unidades más que el enemigo, ganas".

Se introduce un dado extra para los últimos ataques de cada turno, como quien atacara a la desesperada, para dotar de una, dos, tres o ninguna unidades adicionales para el último ataque. Un elemento de aleatoriedad que, a mi gusto, poco aporta.

Además, la combinación raza+adjetivo tiene la particularidad de que, aunque en los nueve turnos que dura una partida, las razas se repitan, al haber más fichas de adjetivos que de raza, no se repetirá la combinación.

Estas combinaciones por lo general están muy equilibradas, aunque hay algunas (como hechiceros voladores) que pueden ser sencillamente brutales. Andaos con ojo, porque cosas así pueden dar la vuelta por completo a una partida.

Lo mejor:
Un juego rápido y dinámico, que obliga a no estarse quieto.
Sencillo, para aprender a jugar en cinco minutos y comenzar la invasión.

Lo peor:
Si no te gusta invadir y machacar al oponente, esta no es tu opción.
El factor suerte tiene cierta importancia, haciendo que quizá no sea justo del todo.

Minisite de Small World en la web de Edge Entertainment

Portada Dungeon Lords

Hacía tiempo que no os traíamos el análisis de un juego de mesa, pero creedme que la espera ha merecido la pena. Dungeon Lords es un juego divertido, bien cuidado y muy friki: Después de tanto saquear mazmorras ajenas, ¿no os entra el gusanillo de tener una propia? Pues bien, ahora tenéis vuestra oportunidad. Pasillos, habitaciones, esbirros leales idiotas, trampas y monstruos. ¡Todo eso es Dungeon Lords!

Pero sería díficil explicar Dungeon Lords sin recurrir al juego que (lo admitan o no) ha sido una FORTÍSIMA inspiración para el señor Vlaada Chvàtil (creador del juego) Dungeon Keeper de Bullfrog (ahora EA), un juego de estrategia en tiempo real para PC con las mismas premisas. Me atrevería a decir que con la misma ambientación, los mismos diablillos, los mismos demonios... ¡coño! que viene a ser una conversión a tablero, vamos.

Objetivo:
El objetivo del juego es crear la más molona mazmorra, evitando que los malvados bondadosos héroes que no tienen otro pito que tocar que acabar con ella, hagan los menos estragos posibles.

Presentación:
El juego viene en una caja tamaño medio-grande, y cuenta con un tablero común, y otro más pequeño para cada uno de los de 2 a 4 jugadores, que representará su propia mazmorra. Contamos con cartas de órdenes (como en Robo Rally), fichas de monstruos y héroes (de cartón grueso, podían haber sido como las cartas de órdenes, pero se han portado), miniaturas de plástico para los duendes (muy simpáticas) y fichas de madera para el marcador de turno y los esbirros (que digan lo que digan, a mí me parecen Snoopy). Todo muy bien presentado, con unas ilustraciones muy buenas y que van en consonancia con la tónica de humor del juego.

Destacar en especial las citas en las cartas, que logran que te partas auténticamente de risa, y el manual, que al igual que el Paranoia, es un disfrute en sí mismo.

Mecánicas:
En cada turno de juego cada jugador tendrá que (simultáneamente) colocar boca abajo ciertas órdenes que dará a sus diablillos. Siempre me han encantado los juegos que se juegan a la vez, porque no hay "momentos en blanco" en que esperas que jueguen los demás para que llegue tu turno. Una vez s edesvelan las órdenes se colocan los esbirros marcando qué quiere hacer cada uno y se resuelven en orden. Estas acciones incluyen extraer oro, conseguir diablillos, conseguir comida, contratar monstruos, fabricar trampas, construir túneles y habitaciones y hacer buenas acciones para hacer bajar nuestro "malómetro" y eludir así la atención de los héroes más poderosos Hasta ahí la primera parte.
Contenido Dungeon Lords
Se juegan siempre dos turnos que representan años, divididos a su vez en cuatro turnos que representan estaciones. Tres veces cada año, y atendiendo al "malómetro", se adjudican a cada jugador unos héroes, que son los que al final del año irrumpirán en su mazmorra, tratando de acabar con ella. Por tanto, habrá dos combates en cada partida, en los que tendremos que poner a prueba la seguridad de nuestra mazmorra y el saber hacer de nuestros monstuos.

Conclusiones:
Al final uno se acaba olvidando de que lo importante es que no le masacren mucho, y puede acabar eligiendo los monstruos por lo simpáticos que son los dibujos, o dedicarse a hacer "cenas íntimas" para que sus diablillos procreen sin saber muy bien para qué les vas a necesitar. Dungeon Lords es un juego muy divertido al que cuando acabes de jugar querrás empezar de nuevo. Además, como no tienes muy claro quién va ganando ¡poco importa!

Lo mejor:
Muy divertido. Cada carta, cada hechizo, es un detonante para las carcajadas.
Muy friki. A fin de cuentas ¡estamos haciendo una mazmorra!

Lo peor:
Un poco complicado. Además tiene reglas avanzadas, pero con las sencillas es fácil que te equivoques alguna vez durante tus primeras partidas.
No está muy claro quién va ganando hasta el final. A mí no me importa, pero hay quien quiere saber quién es su competidor durante el transcurso de la partida.

Tras cerrar la encuesta el otro día, y comprobar que lo que más deseáis ver por vuestras tiendas son ambientaciones victorianas hemos decidido sacar a la palestra varios juegos, actuales o no, pero ya existentes, que tocan éste tema, para que podáis acudir a ellos para saciar vuestras ansias roleras. Estos son:

Victoriana, second edition: Conocí éste juego gracias a un reciente y estupendo artículo fotográfico de Aventuras en la Marca del Este. El juego ha cambiado de editorial y de sistema. Además, incluye tanto parafernalia Steampunk y mágica como razas por todos conocidas, como enanos, orcos y elfos. Muchas ilustraciones de gran calidad y un juego que acaba de salir al mercado. A mí personalmente me parece que con meter el tema Steampunk ya había suficiente, pero eso imagino que sea para gustos.
Castillo de Falkenstein: Publicado por primera vez en 1994 en EEUU por R. Talsorian Games y un año después en España por Martínez Roca, este juego no tiene dados y utiliza naipes para introducir el elemento aleatorio en el juego. Asimismo las acciones y la hoja de personaje no incluyen números sino adjetivos, de modo que queda todo un poco más bajo la interpretación de jugadores y director. Incluye también la temática Steampunk y algunos elementos de la mitología europea.
Cthulhu by gaslight: Publicado por la famosa Chaosium en 1986, este juego es, como podéis imaginar, una ambientación victoriana para el "Llamada de Cthulhu" clásico que aquí traería Joc. No incluye manual de reglas propio, sino un apartado de "nuevas reglas" para añadir a las ya existentes y que dan por conocidas del otro manual. No tiene temática Steampunk y aquí el tema místico-fantástico, viene de la mano de nuestro dios primigenio favoritio.

Vampiro, Edad Victoriana: Un pequeñísimo libro de ambientación para Vampiro: La mascarada. Pocas páginas, poca chicha y nada de reglas, únicamente ambientación y palabras vacías. Éste sí que le tengo, y os puedo asegurar que es el dinero peor invertido de mi vida. Es que no vale ni para hacer bonito, porque las ilustraciones dejan bastante que desear.
Etherscope: Steampunk a tope, o como algunos dicen, Cyberpunk victoriano, Etherscope utiliza el sistema OGL d20 para hacer hincapié en una edad victoriana fortísimamente influenciada por la tecnología. A tenor de lo que dicen en La Marca del Este de él, el juego es una estupenda opción para los que quieran disfrutar de la ambientación, aunque ya digo que es excesivo en tecnología (si bien eso no tiene por qué ser malo)
The Masque of the Red Death: Es un setting para Ravenloft que lleva el nombre de la historia corta homónima de Edgar Alan Poe. Incluye los chequeos de poderes de Ravenloft, algo de magia e incluso viaje planar limitado, pero no está situado en el propio Ravenloft, sino en una tierra paralela a la nuestra, en la que los monstruos y seres fantásticos viven en las sombras. Fue publicado originariamente en 1994, aunque diez años después, Sword and Sorcery (White Wolf) sacó un remake para d20.
Página oficial de "Etherscope" (si usáis el bug tracker o el web developer para Modzilla eliminad la imagen de fondo, por Tutatis!
PD: No sólo no he jugado a ninguno de ellos, sino que algunos ni siquiera les conocía. Gracias a Fatelux y al anónimo que dieron algunos nombres en los comentarios. A F.Bravo ya le diré que me chive de qué juegos hablaba ;)

Editado: Gracias a nuestros lectores, cada vez están saliendo más y más juegos de ambientación victoriana. Mirad los comentarios para verlos

Portadas de los libros de ObsidianNormalmente no me suelen gustar nada las fichas de los juegos que compro o las que relleno como jugador. Tengo la impresión de que es un aspecto muy descuidado de la gran mayoría de los manuales salvo extrañas excepciones, que sinceramente, en este momento no recuerdo. Y no entiendo si en algunos casos se invierte bastante en diseño y gráfica del manual, ¿por qué maltratar algo que es de las cosas más usadas del mismo?

A través del tiempo, cuando me ha apetecido dirigir un juego, mi primer paso ha sido pensar una idea para la campaña y la primera partida, e inmediatamente después la modificación de la ficha. En realidad no he hecho muchas fichas, y ésta es de las primerísimas, por lo que no es muy maravillosa en realidad. En cualquier caso es indiscutiblemente más atractiva, aunque quizá menos práctica, e incluí las habilidades en ella y es que no soporto una ficha sin todas sus habilidades bien tipificadas para que cada jugador sepa en la generación donde puede poner sus puntos, y durante la partida qué cosas puede intentar. Manías.

Aprovechando la coyuntura pensé en hacer una pequeña review del juego, y cuando digo pequeña, lo que en realidad quiero decir es en poca profundidad, ya que me he extendido más de lo que pensaba.

El manual
Es un manual editado en pasta blanda de 284 páginas, correcta encuadernación en blanco y negro y una gráfica bastante pobre, cosa excusable si tenemos en cuenta que sería dos años después, cuando D&D irrumpiría en el mercado con una, al fin, vistosa y trabajada gráfica que impondría nuevos y necesitados hábitos de maquetación en el devenir rolero, que por desgracia muchos siguen ignorando. Resalto como positivo el papel satinado escogido para su impresión. Para mí muy agradable.

Las ilustraciones son de diversas calidades desde cosas impresionantes hasta otras más modestas en una cantidad adecuada para la época. Cabe destacar la impresionante portada de la mano de Christopher Shy, ilustrador por el que siento gran devoción y que es de ese grupo de machos que pone en tela de juicio mi supuesta heterosexualidad.

La ambientación
La ambientación me parece curiosa. Es más o menos original, ya que creo que hasta la fecha no se había concebido un juego apocalíptico en el que los demonios poblaran la tierra tras una irrupción en el mundo terreno. Toda la humanidad conocida vive en una única (que típicamente no suele ser la única) ciudad llamada la Zona (gran esfuerzo creativo para concebir el nombre), una arcología protegida contra ataques demoníacos de todo tipo y escala. Como contrapartida podríamos decir que el género en sí de “el mundo devastado y la gente malviviendo por ahí” tiene poco de original si tomamos reseñas cinematográficas (Mad Max) o incluso otros juegos que se editaron muchos años antes (Gamma World, el juego en el que podría haberse inspirado Fallout, y que data nada menos que del 78 de manos de TSR).

La explicación del cielo y/infierno es original aunque algo rara, con cosas cutres en ocasiones pero con otras interesantes. Resulta que existía algo llamado Sheol, que era un plano habitado por demonios y cuya supervivencia era sustentada por un depósito de energía que era la tierra, un plano de existencia separado. En un principio sólo había parásitos en la tierra pero con el tiempo las cosas cambiaron y llegaron los humanos, que con su inteligencia fueron corrompidos por sus propios deseos (codicia, perversión, odio y corrupción), lo que provocó que la energía que sustentaba a Sheol fuera transformada y deformada, lo que acabó corrompiendo a estos demonios y convirtiéndolos en oscuros reflejos de lo que personificaban.

La deidad, Dios, llamado Azur Hialine, que es la única encarnación de dios representada en diversas formas a lo largo de la historia por diferentes religiones; viendo esto, separó el infierno en 9 círculos para evitar la corrupción de todos ellos y nombró a un pastor para dirigir cada uno. La cosa salió mal y 7 de los 9 se corrompieron y los pastores corruptos vieron que la mejor manera de aumentar su poder era mandando esbirros al mundo de los humanos para alentar la depravación.

A partir de esta idea hacen un repaso a lo largo y ancho de la historia mencionando momentos importantes, personajes famosos y como fueron movidos o empujados a tomar determinaciones que iban en consonancia con los propósitos de estos siniestros pastores según la naturaleza del círculo al que pertenecían (Ciaxares invadiendo Siria, Jerjes invadiendo Grecia y cosas del estilo para épocas y sucesos a lo larcho y ancho de la historia).

Supuestamente los jugadores viven en La Zona , y ahí pugnan en desventuras entre luchas de cultistas, el control de las megacorporaciones y una rigidez de un sistema que pone bastantes trabas a algo tan sencillo como cambiar de nivel.

Del exterior también se habla lo suficiente como para hacerse una buena idea, y como para no motivar a ningún pj a querer salir de allí.

El sistema
Éste es sencillo y no hace gala ni de grandes aciertos ni de lo contrario, es funcional y poco más. En el apartado de creación de personaje la cosa está más bien tirando a pobre, pues nos encontramos con la elección entre 6 supuestos arquetipos (llamados Ethos) que en realidad son básicamete 3, además, con escaso margen de maniobra.

De los 6 Ethos, Místicos, Exaltados, Visionarios, Kultistas, Máquinas y Corporativos; los 4 primeros son personajes constituidos para el uso de hechizos (llamados rituales o convocaciones según para quien). Exaltados y visionarios son dos aspectos (unos más fieros y otros más tranquilos) de los Místicos, que a su vez es un arquetipo que no hace distinción y que puede escoger rituales de ambas ramas, mientras que cada rama está especializada solo en los suyos. Los kultistas son tipos que practican una magia un poco distinta de la de los místicos, y que se basa en el círculo al que pertenece, y pensaréis: ¿pero no eran malos? Pues sí y no, de los 8 círculos esos (sí originalmente eran 9, pero hay un círculo del que nadie sabe nada), hay uno que son los buenos, los seguidores Azur Hialine, que de alguna forma se oponen al resto de kultistas. (sí inexplicablemente viven dentro de la Zona tipos que rinden culto a los que lo han jodido todo…). De los arquetipos que nos quedan están el de Máquina, que es básicamente un personaje que le gusta meterse implantes y Corporativo, que sigue un esquema conceptual cercano a Cyberpunk, por lo que los conocedores del género sabrán que si se es fiel a la ambientación, no es precisamente fácil ni a veces coherente mezclar a un ejecutivo con pistoleros, al menos como norma.

Esto en relación a las pocas herramientas para dar profundidad al personaje, si bien existen ciertos trasfondos y motivaciones, sumado al escaso número de habilidades a utilizar, creo que son puntos muy negativos para el juego la parte del sistema relacionada con el desarrollo del personaje.

Cobertura
Obsidian es un juego que parece haber pasado desapercibido para muchos, tanto es así, que incluso para la propia editorial (Astiberri ediciones) que lo publicó en la lengua de Marianico el Corto, hubo de pasar también desapercibido hasta el punto de ni siquiera figurar (en la web) entre sus productos a día de hoy (y a día de hace unos 4 o 5 años que fue cuando lo constaté).

En cuanto a la editorial que lo publicó originalmente, Aphophis Consortium, parece que no fue tampoco muy bien, ya que sólo sacó 4 manuales de apoyo: Inside the Zone, el manual que describe en profundidad La Zona , Wasteland - Beyond Outposts, el manual que describe qué hay fuera de ella, Daemon Codex, de cuyo nombre se desprende el contenido y Legends – The Orion Project, que no sé de que va pero me viene la vaga idea de que era algo relacionado con la historia pasada. A considerar como probablemente imprescindibles los dos primeros (los de la foto, que por cierto no me he leído).

Además, 6 años después la editorial sacó Shadow Nations, que aunque no estoy muy seguro de ello, creo que se trata de un remake en el que la tierra no está tan devastada, los países se sostienen y al menos mucha gente sigue viviendo en el exterior. Algo se dice en la sinopsis de un ejército del vaticano y cosas de las que no se habla en Obsidian. Sólo sospecho lo que comento porque esta divergencia de información y que la fecha de inicio de juego sea la misma para ambos manuales, invita a pensarlo, aunque bien es cierto que la campaña podría estar situada en un estadío anterior o posterior y que hayan movido las fechas para dejar el 2299 como inicio de juego en sendos manuales porque les parece una fecha molona.

Lo mejor
· Sistema sencillo y sin complicaciones excesivas.
· Cosas que me simpatizan por su originalidad como algunas convocaciones del culto de la máquina que suenan tan peculiares como: Buscar archivos en base de datos, Transgredir sistema, Asimilar patrones de energía, etc. Tampoco tienen desperdicio el nombre de las armas, que las hay sumamente curiosas: bolter bastardo, odio de angel, fuera del infierno, diagnóstico 7, extremaunción, decapitador 666, cuarentaysiete, juicio final clase IV, antimotines 13 o muere dictador.

Lo peor
· De manera más o menos general diría que se trata de un juego mal acabado, tanto en maquetación, como en ambientación.
· Se echa de menos un sistema algo más ambicioso que pontenciara más el crear un buen trasfondo para los personajes.

F.Bravo

Francisco además se ha currado una cojoestupenda ficha que podéis descargaros desde aquí en exclusiva (bueno, casi, también la tiene en su propio blog, lógicamente)

http://www.franciscobravo.es/images/stories/franciscobravo/ficha_obsidian.rar

Ficha de Obsidian por Francisco Bravo
Edad VictorianaBien, queridos amigos, hoy mismo ha acabado la encuesta que pusimos aquí mismo hace un mes acerca de las ambientaciones poco frecuentes que echáis de menos en vuestras librerías del ramo (ver artículo). 86 votos no son una muestra como para extrapolar todo el universo friki, pero nos tendrá que valer para analizar los resultados:
En primera posición, con un 31% de los votos, se echan en falta juegos de ambientación Victoriana. ¿Steampunk? ¿Steampunkless? No se sabe. Lo que esta claro es que el londres del reinado de la reina Victoria atrae a mucha gente, tanto en estilo, literatura o cine (no voy a ir a por las cifras de la película de Guy Ritchie, pero seguro que fueron estupendas).
Con el 24% de los votos tenemos el Salvaje Oeste, un género bastante más definido (aunque también podría tener algún elemento Steampunk, pero cosas así se ven sólo en raras ocasiones) y bien identificado, que curiosamente comparte época con el anterior. Éste es el momento en que algún editor/creador/quiensea ata cabos y crea un juego llamado 1885 al que luego se le puedan anexar dos suplementos, "Victorian Way of Life" o "Wild Wild West". O no. O quizá ya lo haya y yo no lo conozco.

18% para el renacimiento (¿?), que si bien es muy bonito, he de admitir que no contaba con que sacara apenas votos, porque está poco explotado en cine y ilteratura, dos de las principales fuentes de inspiración para los creadores modernos. Entonces ¿qué atrae de la época? La verdad es que lo ignoro, pero estaría encantado de conocer vuestra opinión como votantes.
Con el 16% tenemos ambientaciones de superhéroes (de las que actualmente no conozco ninguna línea en desarrollo. En su día juegué Superhéroes Inc. y luego aparqué el tema hasta que conocí Marvel Universe, que fue vilmente abandonado a su suerte. Si sois de los que habéis votado pidiendo una ambientación de superhéroes echad un ojo a este artículo. También con 16% encontramos ¡la Rusia de los zares! ¡Madre mía! No tengo ni idea de historia (sí, soy un escritor de ciencias puras ,qué pasa :P ) pero calculo que la "Rusia de los zares", así, sin más como concepto, sin vaselina ni nada, sea algo quizá demasiado extenso para crear un juego de rol. ¿O no?
El resto de ambientaciones ya han tenido más o menos la misma cantidad de votos, rondando el 10-14%. Rogamos nos disculpéis si no incluímos algo que realmente queréis ver en las librerías, (quién sabe, quizá escondemos un proyecto rolero secreto del que no queremos dar ni una pista) En posteriores artículos analizaremos si realmente hay o no hay ofertas de estos tipos, pero eso no será ya hoy...
El equipo
Britait en Encuentros AleatoriosBritait Bulldozzzer en Encuentros AleatoriosBulldozzer
Moonesia en Encuentros AleatoriosMoonesia Phansy en Encuentros AleatoriosPhansy
René López en Encuentros AleatoriosRené López Scribble en Encuentros AleatoriosScribble
Selenio en Encuentros AleatoriosSelenio Taliesin en Encuentros AleatoriosTaliesin
Comentarios
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
  • Britait: Hecho zinc. Te recordamos, fuiste uno de los blogs que nos dio apoyo durante el viral del huevo. Sientete en...
  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
  • Bulldozzzer: Yo el mío lo tengo desprecintao aunque forrao (como muchos otros) y debo sacarlo de la estantería como...
  • Selenio: XDDDD. Yo también lo tengo fotocopiao y encuadernao (regalo de mi hermano, XD). No deja de ser interesante...
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