Archivo de agosto de 2010

Recientemente he adquirido el nuevo libro de Robin D. Laws llamado Hamlet's Hit Points (HHP a partir de ahora). Para quienes no conozcáis al señor Laws os recomiendo echar un vistazo a Robin D. Laws of Good Game Mastering (GGM), uno de los libros de ayudas al Director de Juego más útiles que he tenido el placer de leer.

HHP no es tan genérico como GGM, sino que se centra en un aspecto mucho más concreto. Laws opina que lo que mantiene el interés de un espectador (léase jugadoren una pieza narrativa son básicamente dos emociones: la esperanza de que el héroe alcance su objetivo y el miedo a que no lo consiga. Demasiado miedo y el jugador acabará desesperado y crispado de tanta dificultad. Demasiada esperanza y el jugador se aburrirá. En base al análisis de tres piezas conocidas (Hamlet, Agente 007 contra el Dr. No y Casablanca), Laws concluye que una narrativa interesante irá variando constantemente las percepciones de esperanza y miedo de los jugadores, aunque con mayor tendencia al miedo para terminar con un final feliz.


Cada vez que la actitud del jugador cambia, tenemos un beat (una unidad de ritmo narrativo). Ese beat, además, cumple una función en la pieza. Laws distingue las siguientes funciones:

  • De procedimiento: si aleja o acerca al protagonista de su objetivo externo o material (una quest por ejemplo). Este beat debe ser el más frecuente en nuestras partidas.
  • Dramático: si aleja o acerca al protagonista de sus objetivos personales (conflictos internos). Este beat está más presente en otros medios que tengan una duración definida en la que el conflicto pueda ser resuelto.
  • Comentario: cuando la persecución de los objetivos del protagonista se ve interrumpida para señalar los elementos temáticos de la historia.
  • Anticipación: cuando se crea una expectación por algo que va a suceder.
  • Gratificación: un momento de emoción positiva fuera de la línea argumental principal. Por ejemplo, en un momento cómico.
  • Bajón: si sucede lo contrario, como cuando un coche le salpica agua al protagonista.
  • Tubería: cuando se ofrece una información de forma sutil que será importante más tarde.
  • Pregunta: cuando se introduce la curiosidad por algo extraño que esté pasando. La Pregunta, dice Laws, es siempre negativa (miedo), porque no saber lo que ocurre dificulta al héroe su tarea.
  • Revelación: la respuesta a la pregunta previamente formulada. Casi siempre es es positiva, salvo si la respuesta mete en mayor peligro al personaje.
Por último, HHP proporciona los ejemplos pormenorizados en beats de las tres obras previamente citadas, así como algún consejo para aplicar el sistema a nuestras partidas. No os preocupéis porque se ciña demasiado a otros medios. Es un libro que permite una aplicación inmediata de los conocimientos a nuestras partidas.
¡Espero que os haya resultado útil este análisis!
El otro día tomé este libro de mi estantería para hacer el análisis con el pensamiento de "Vaya pedazo de libro", y terminé de fotografiarlo con el pensamiento de "Realmente, es un libro tirando a prescindible", algo que me dejó bastante confundido. En qué quedamos -me dije a mí mismo-, ¿es un pedazo de libro o es prescindible? Pues no sabría decirlo, posiblemente lo segundo, pero en contra de mi primer instinto, que fue pasar de publicar el análisis fotográfico debido a que la calidad del manual no era la que en mi mente anidaba, he decidido poner las fotos, con sus pros y sus contras, y dejar que los lectores tomen sus propias conclusiones. Tengo entendido que es lo que hacen los periodistas, y aunque tuve tal pretensión, siempre está bien aprender de los demás... Comencemos pues:
Portada y trasera, con el mismo formato que los demás libros y manteniendo la calidad en las ilustraciones.
En la página diez ya nos cuelan las estadísticas de diez tipos de Hulk y amigos que han ido desbarrando durante los años. Unos datos que quizá nos sobraran a la mayoría de nosotros, por mucho que el libro sea de "Hulk y Los Vengadores".

Muchas, muchas más hojas de personajes famosos. Algunas muy relevantes, otras no tanto.

Las nuevas acciones son de risa. Valgan como ejemplo las tres primeras: Entrenamiento de animales, Bailar y Manejo de caballos.

Afortunadamente, con los modificadores lo arreglan, hay algunos de los "míticos", que aún no figuraban en ningún libro.

Se incluyen mapas de la mansión de Los Vengadores y de la zona azul de la luna. Minipunto para el equipo de Marvel Universe.

El libro continúa con la aventura que se jugó en los dos primeros manuales.

Por último se incluye una nueva tabla de equipo un poco disparatada (¿11 blancas por la mierda de garras de Pantera Negra?) pero que nunca sobra.

Espero que al final hayáis podido sacar vuestras propias conclusiones sobre la adquisición o no de este libro, que para eso está este análisis.
Scribble

Hace poco más de un par de meses iniciábamos un expermiento a tres bandas, Selenio (Bureau Noir), Scribble (Maldito Rol) y servidor, que tenía como objeto hacer un intercambio de artículos que serían representados más tarde en el blog de origen. Quizá más tarde de lo previsto y sin que probablemente suscite demasiado interés, pues quien tuviera alguno probablemente ya lo leyera cuando tuvo su momento chez Selenio , o incluso conociera de sobra este juego; me hago eco del análisis que escribí con algunos apuntes y modificaciones al texto original, y como dije en su momento: cuantos más enfoques y opiniones haya sobre algo por ahí, mejor

El análisis
Fading Suns es de esos juegos que siempre me han creado una extraña sensación punzante. A caballo entre Dune, el medievo, Mad Max, el space opera y otras cosas, siempre que lo he intentado dirigir me he encontrado con graves problemas de visualización mental. Nunca he sabido exactamente como transmitírselo a mis jugadores y la ansiedad resultante de ello me ha castrado las ganas de seguir jugando, lo cual es una pena ya que llegué a montarme alguna que otra película en mi cabeza.
En cualquier caso creo que es un candidato interesante por muchas de sus cualidades y un juego de espíritu heroico/épico y aventurero como pocos, aunque a veces he tenido la impresión de que es demasiado ecléctico en su ambientación y ya sabemos de aquello de que quien mucho abarca...
Además goza de un interesante reciclado de nombres y conceptos pertenecientes a la historia clásica (y no tan clásica), como los Aurigas, que eran los conductores de cuádrigas en la antigua Grecia.

El manual

En cuanto a maquetación, el manual cumple con los estándares de la época Revolución Mundo de tinieblas (sí, la de cosas como: Manual del buen cocinero Brujah…), que es correcta pero sin asustar. A nivel de diseño tiene detalles muy pobres, como los logotipos de las distintas facciones, que se notan excesivamente semejantes como fruto de la mano de un único creativo; o el propio logo del juego, que más feo no puede ser (conscientes de esto lo remozaron para la segunda edición haciendo algo más bonico pero sin verdaderas intenciones de ensombrecer al antiguo). Para arreglarlo en la edición española, a la Factoría no se le ocurrió nada mejor que situar la reveladora y muy necesaria apostilla: Soles Exhaustos bajo el título, en color rosa y con una sombra paralela negra chunga chunga que dejaba claro que por allí nadie sabía qué era eso de la maquetación y el diseño gráfico.
En su detrimento cabe mencionar, que es quizá el manual peor estructurado que he leído jamás. Pese a no perseverar en la dirección de este juego, mis jugadores tienen un vívido recuerdo de su máster deshaciéndose en insultos mientras pasaba páginas para delante o para atrás insistentemente con el fin de encontrar algo.

Las ilustraciones son bastante evocadoras, destacando para mi gusto las de Ron Spencer (sí, el de magic).
La ambientación

Tratando de resumir, el tiempo de juego de Fading Suns se sitúa casi en el año 5000 (cosa para mi gusto un tanto aberrante), y en su historia hasta entonces se narra la ascensión de la humanidad hacia las estrellas y cómo el  encontrar un extraño artefacto al final del sistema solar cambia para siempre las cosas, evidenciando que el trabajo de nuestros astrofísicos y sus radiotelescopios era adecuado para contar los asteroides del cinturón entre marte y Júpiter, o para encontrar planetas semejantes a la tierra a centenares de años luz, pero no lo suficiente para que tal cosa pasara inadvertida hasta toparse con ella en el 2305…
Ese objeto, el portal de salto, una gran puerta gigantesca testigo de la existencia de una más antigua y avanzada civilización, es activado tras muchos intentos y experimentos, revelando lo que amenazaba ser: una puerta hacia otra parte del espacio a través de la cual tener acceso a otro sistema solar con algún planeta con condiciones equivalentes a las de la tierra.
Así el ser humano fue colonizando sistemas hasta toparse con razas alienígenas con las que luchar y/o someter y empieza a lidiar con fronteras galácticas y demás.
El imperio galáctico humano crece y crece, y por varios problemas, para mi gusto no muy justificados, entra en una edad oscura que hace decaer la tecnología a niveles ínfimos, allá por el año 4000.
Surgen las Casas Nobiliarias al más puro estilo medieval, cada una con su conjunto de rasgos estereotipados e idiosincrasia, y la Iglesia Universal se disgrega en varias “sectas” que se reparten los campos de actuación. La tecnología y el conocimiento sobre ella es atesorada por distintas facciones, que como conjunto son denominadas La Liga Mercantil.
En algún momento de este proceso, un accidental encuentro con una especie de raza durmiente provoca la aparición de los malos de la película: los simbiontes, una raza con afán expansionista que se caracteriza por infectar a todo ser viviente para convertirlo en uno más del enjambre.
Entre tanto los Vorlon Vau, la raza hiperadelantada, no quiere saber nada de los humanos ni de las sombras simbiontes, la secta inquisitorial se dedica a quemar a todo aquél que pueda tener contagio simbionte o que dé muestras de herejía (básicamente no creer en la iglesia universal) y razas bárbaras resultantes de humanos perdidos tiempo atrás en otras partes del espacio, realizan asaltos de piratería y pillaje.
Por un lado tenemos artefactos tecnológicos muy adelantados, en poca cantidad, que nadie sabe rehacer ni casi reparar, y nobles luchando con sables en duelos de honor, mientras las diferentes sectas de la iglesia se ocupan de evangelizar y lanzar hechizos al tiempo que luchan contra la amenaza simbionte.
Las Casas Nobiliarias (principales)
  • Hawkwood: Orgullosos, engreidos, se creen destinados a lo mejor
  • Decados: Traicioneros, inteligentes, sofisticados; el destiltraje parece su prenda ideal
  • Los Hazat: Descencientes de españoles, soldados aguerridos y buenos duelistas
  • Li Halan: Antiguamente la casa más decadente, se transformaron de la noche a la mañana en la casa más devota de la religión
  • Al-Malik: De estilo y apariencia arábiga, son famosos por sus opolentas fiestas y su tendencia a cumular artefactos tecnológicos
Las Sectas de la Iglesia (principales)
  • Ortodoxia de la Terra: La rama central, más neutra y sin inclinaciones declaradas. Se asemeja a nuestro catolicismo.
  • Hermanos de Batalla: La defensora de la iglesia. Una secta con grandes y corpulentos guerreros cruzados que en muchos casos ayudan a combatir a la amenaza simbionte.
  • Templo de Avesta: Inquisidores. Toda la orden está orientada a la búsqueda de la herejía y la purificación.
  • Santuario Aeon: Curanderos. Es su principal ocupación el velar por el bienestar del resto de seres.
  • Orden Eskatónica: Son los místicos dentro de la iglesia. Buscan conocimiento en otros lugares y otras razas para ayudar a combatir el mal.
La Liga Mercantil
  • Aurigas: Pilotos de naves espaciales. La escuela de Aurigas es la única que posee este conocimiento, por lo que todos los pilotos humanos son Aurigas.
  • Ingenieros: Son los depositarios del conocimiento técnico, los únicos capaces de reparar objetos estropeados y en ciertos casos de reconstruirlos.
  • Carroñeros: Tratantes, basureros; escarban para encontrar cosas que vender a otros, o regentan casas de juego.
  • La asamblea: Mercenarios de diferentes tipos, fundamentalmente soldados. Algunos miembros también se dedican al tráfico de esclavos.
  • Magistrados: Hombres de ley y prestamistas, son considerados de los más ricos y muy probablemente los que saben como solucionar muchos asuntos.
El sistema
El sistema usa algo que se puso de moda y que, para mi gusto, es un gran acierto: la modalidad Característica + Habilidad. No en vano, los dos creadores de Fading eran plantilla de White Wolf (uno de ellos creo que uno de los impulsores de la editorial, aunque es una información poco fiable ya que me baso en recuerdos un tanto difusos...) y además de escribir manuales, habían desarrollado el famoso sistema de mundo de tinieblas.
En este caso, y en mi opinión, el sistema usado por Fading es más maduro, más cercano al Interlock (Cyberpunk). El sistema consta de unas características principales, algunas de entre las cuales están formadas por un par de características opuestas. Esto es algo interesante porque refleja de una manera más real ciertas cosas que suceden y dan pie a una guía interpretativa más compleja.
Otra cosa que me gusta del sistema, que es a la vez un punto de ralentización si no se sabe manejar, (cosa que quizá se aprende con el tiempo) es que algunas habilidades, según el uso que se les quiere dar, pueden combinarse con otras características (recuerdo que me hice una minitabla para ayudarme a tener en cuenta esto), con lo que a veces se hacía algo engorroso tener en cuenta esas otras posibilidades si no te las sabías y había que andar consultando el manual.
En cuanto al combate, que es un tanto peculiar y no pasaré a pormenorizar, diré que una cosa que considero sumamente interesante son las maniobras de combate. Están divididas en tres grupos: artes marciales, esgrima, y armas de fuego. Los personajes pueden comprar, durante la creación o a posteriori, diferentes maniobras para mejorar sus capacidades combativas.

Cobertura

Holistic dio una larga vida a Fading Suns con bastantes manuales, entre los que destacaría la guía de Byzantium Secundus y los 3 manuales correspondientes a explicar en más detalle Las Casas, La Liga Mercantil y las Sectas de la iglesa.
La segunda edición nunca vio la luz en España, pero en Francia se lo curraron tanto que no sólo cambiaron muchas ilustraciones de portada (obsérvese la imagen que encabeza este artículo y cómo para los chicos de Multisim Editions no pasó desapercibido la fealdad del logo) y diseños interiores, sino que hasta sacaron un módulo que tenía como escenario nuestro querido planeta rojo (que reposa en mi estantería sin haber sido leído aún).
Lo mejor
  • Es un juego que permite muchos tipos de partidas: terror, acción, intriga, búsqueda… La mezcla entre misterios arquitectónicos construidos por una raza antigua y artefactos de alta tecnología, añaden un punto pulp muy interesante.
  • La máxima de Andrew, algo que ya conocíamos muchos pero que es una interesante síntesis de cómo dirigir: Muestra, no expliques.
Lo peor
  • La estructura del manual es desquiciantemente mala.
  • Algunas incoherencias en la historia y en el trasfondo argumental fruto de meter tanta cosa, hacen que pueda verse algo complicado como conjunto.

La ficha

Adjunto la ficha que creé para mis necesidades. Comentar que están todas las habilidades y que aparecen referenciadas entre paréntesis las características de las que suelen depender así como si es una habilidad de iglesia, noble o liga mercantil.

As de picasUn viernes más traemos una idea para aventura, fácilmente adaptable a cualquier ambientación (espero). Como solemos intentar siempre, se trata de algo sencillo, fácilmente adaptable, pero que tenga algo que se aleje de una aventura de sota, caballo y rey. Vamos a por ello:
El contacto, el jefe, el capitán de la resistencia o la madre que le echó, encomiendan a los personajes una misión de vital importancia: deben recuperar un objeto (el que mejor convenga para la crónica) de unas instalaciones/castillo/edificio, para lo cual deberán apoderarse primero de los planos del lugar (o secuestrar/entrevistar al arquitecto, si estamos hablando de una ambientación menos moderna). Esta parte podemos enfocarla de varios modos, bien desde el punto de vista social, fotografiando los planos a lo James Bond o yendo a machete asaltando el despacho del magnate dueño del edificio (opción menos recomendada, ya tendremos asalto luego)
Mientras los personajes estén recuperando los planos, insiste en preguntar quién lleva los planos, quién los coje, quién los ve, quién no...
Ahora llega el momento del asalto. Antes de comenzar, reparte a cada jugador una carta, que no podrán mostrar. Explica en voz alta que todas las cartas son iguales (corazones, por ejemplo) excepto una, el as de picas. Aquél que tenga el as de picas es un traidor, y lleva infiltrado en el grupo desde el comienzo de la partida (o de la crónica, si tienes el valor de plantearlo así. Ojo que te la juegas, alguien puede molestarse y con razón). Esa persona, el traidor, tiene como objetivo sabotear el robo del objeto, y deberá tratar de hacerlo, evidentemente, sin que se le note. Los guardianes del lugar asaltado conocen al traidor, por eso todos sus disparos dirigidos a él fallarán "accidentalmente" y podrá salir indemne del lugar.

Aquí se te muestra como director una disyuntiva: o bien incluyes como has anunciado un as de picas entre las cartas, y juegas con un traidor en el grupo, o sencillamente sólo entregas corazones, de modo que todos crean que "yo no soy el traidor, alguno de éstos tiene que ser", cuando realmente ninguno lo es.
Hagas lo que hagas, tendrás que hacer las tiradas de ataque contra los personajes en secreto, para que no sepan si los fallos son casuales o intencionados; así como las tiradas de sigilo e infiltración de los personajes, de modo que otros puedan pensar que han tropezado intencionadamente para dar la alarma en lugar de por un posible error.
Está claro que no es una aventura para cualquier grupo, hay grupos que preferirán una infiltración sencilla, de las de toda la vida, pero si queréis probar la técnica de las cartas, tanto en esta aventura como en alguna otra, estaremos encantados de que nos contéis qué tal os fue.
Scribble
Pues sí, queridos niños y niñas, ha llegado el momento de ponernos melancólicos de nuevo aquí, en la KWE, con el éxito de los 90 que fue para este humilde locutor su primera partida de rol: Advanced Dungeons & Dragons. El manual que os traemos hoy es el mío propio, y la que compré es la segunda edición. Esperemos que sepáis perdonar el mal estado en que se encuentra y apreciéis el auténtico sabor viejuno que el libro emana en todas sus páginas. Si alguien aún no lo tiene, sirva este análisis fotográfico para animarle a comprarlo, aunque sea de tercera mano.
Juego de rol AD&D, exteriorJuego de rol AD&D, exterior
Portada y trasera de la edición de Zinco, tapa dura y 256 páginas.
Juego de rol AD&D, interiorJuego de rol AD&D, interior
Índice de contenidos y primera ilustración de Larry Elmore, la cosa se pone interesante.

Juego de rol AD&D, interior
Antes las tablas de modificadores según las puntuaciones de habilidad eran diferentes de la habilidad. Sí, se llamaban habilidades, lo otro eran "pericias", lo veremos más adelante.
Juego de rol AD&D, interior
Tampoco subían de nivel del mismo modo todas las categorías, cada una tenía su tabla de progresión.
Juego de rol AD&D, interior
Éstas son las famosas "pericias".
Juego de rol AD&D, interiorJuego de rol AD&D, interior
El libro contiene varias ilustraciones a página completa, algo que no siempre suele verse hoy en día.
Juego de rol AD&D, interior
Listado de armas. Ampliad la imagen, veréis cosas de lo más extrañas.
Juego de rol AD&D, interior
Como véis, los listados de hechizos no cambiaron mucho en el paso a tercera, salvo que antes se separaban según clase.
Juego de rol AD&D, interiorJuego de rol AD&D, interior
Dos ilustraciones más a página completa.
Y nada más, queridos amigos, esperamos que no se os hayan puesto los dientes demasiado largos, ¡o que al menos sea fácil de conseguir!
Scribble
El equipo
Britait en Encuentros AleatoriosBritait Bulldozzzer en Encuentros AleatoriosBulldozzer
Moonesia en Encuentros AleatoriosMoonesia Phansy en Encuentros AleatoriosPhansy
René López en Encuentros AleatoriosRené López Scribble en Encuentros AleatoriosScribble
Selenio en Encuentros AleatoriosSelenio Taliesin en Encuentros AleatoriosTaliesin
Comentarios
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
  • Britait: Hecho zinc. Te recordamos, fuiste uno de los blogs que nos dio apoyo durante el viral del huevo. Sientete en...
  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
  • Bulldozzzer: Yo el mío lo tengo desprecintao aunque forrao (como muchos otros) y debo sacarlo de la estantería como...
  • Selenio: XDDDD. Yo también lo tengo fotocopiao y encuadernao (regalo de mi hermano, XD). No deja de ser interesante...
Suscríbete a EA
Contacto
Contacta con Encuentros Aleatorios
Login

Página 1 de 512345