Persecución coche rolContinuamos con la exitosa sección Ideas para aventuras, con ganchos y desarrollos poco desarrollados, pero que puedan ser aplicados a diferentes ambientaciones, por si le sacamos las castañas del fuego a algún director que llegue al viernes poco inspirado después de una semana sin apenas tiempo para preparar nada.

En esta ocasión tenemos una aventura dirigida, directa y lineal, pero que cuenta con la particularidad de que no seremos el grupo de aventureros "titular", sino el suplente. Siempre interpretamos el grupo de elegidos que tiene que salvar al planeta, a la princesa o a la madre que los echó a todos, pero hoy toca algo diferente:

El grupo de personajes recibe un mensaje / llamada telefónica / e-mail / visión en sueños en el que una dragona blanca / primogénita sabbat / netrunner ladrona (lo que importa es que forme parte de un colectivo considerado por la generalidad como "malo") les pide ayuda: Resulta que hay un grupo de aventureros / mercenarios que están acabando con todos los de su clase (dragones, primogénitos sabbat, netrunners ladrones), y sabe que va a acabar dando con ella. A pesar de que ella no es igual que sus congéneres, y no es "mala" (si es que "malo" existe como concepto en el juego que estés dirigiendo) sabe que ella será su última víctima.

El método que utilices para que los personajes confíen en alguien de un colectivo "malo" depende de ti, pero lo importante es que los jugadores se pongan manos a la obra. La cosa funcionará así: Los personajes habrán de buscar dónde hay cerca de ellos un objetivo de ese tipo (por ejemplo, un dragón maligno), e ir a por él antes de que llegue el otro grupo de aventureros para tenderles una trampa. Llegarán tarde, y el grupo titular de aventureros se llevará la gloria y las recompensas, e incluso puede que se enteren de que estaban siendo perseguidos. En la próxima guarida de dragón, los aventureros dejarán algunas trampas para los jugadores, y a uno de sus miembros junto a un grupo de mercenarios para entretenerlos mientras el grupo desaparece con los tesoros del dragón. En mi caso estas escenas se desarrollaban en el nido del dragón, con el cuerpo del reptil muerto de fondo, algo bastante alegórico, pero podéis hacerlo como queráis.

Poco a poco los personajes irán tras la pista de los aventureros, cogiéndoles cada vez más ventaja, hasta que, tras acabar con todo el grupo menos con uno, ése uno llega a la guarida de la dragona blanca (o lo que sea) que les hizo llamar en un primer momento. Ésa es especial porque es la única dragona blanca de alineamiento bueno, que en un futuro conseguirá inclinar la balanza de la guerra y bla bla bla (o un alto cargo del imperio que quiere entregarse a la rebelión junto con todas las guardiciones a su mando, lo que sea) En el clímax de la mazmorra, los personajes alcanzarán al único aventurero restante justo en las puertas de la última sala. El último aventurero ha ido recopilando la mejor equipación de sus compañeros caídos, así como experiencia suficiente como para darles sopas con honda a los jugadores, o al menos plantarles cara. Si el juego que estés manejando le tiene en clara inferioridad por ser sólo uno contra varios puedes ponerle algún sicario si quieres.

Aquí ya el final depende, como en otras ocasiones de los jugadores: Matar al último miembro de un grupo de aventureros (presuntamente bueno, o al menos que cree que hace lo correcto) o fiarse de alguien que, perteneciendo a un grupo más que sospechoso, afirma ser "diferente" y que puede cambiar las cosas.

Y según lo que hagan quizá puedas empezar una crónica a partir de ésto...

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3 comentarios para “Aventura: Tras el grupo de aventureros”

  • wachinayn:

    Me gusta mucho esta idea. Es una vuelta de tuerca interesante. La probaré.

  • Narrador:

    Pues sí, una idea muy utilizable.

  • WilliamDargates:

    pero el que contrata al grupo de jugadores (aqui esta complejo el lexico a usar por lo interesante de la partida) tiene que evidentemente decir que es malo??? Por otro lado, en ambientaciones donde hay dos fuerzas en conflicto que se ven como existenciales, pero que realmente son agonales (bien y mal/ Orden-caos/ Lado oscuro – lado luminoso) podria convencer a los jugadores un tercero. en un Ambientacion Fantastica Epica, el Archidruida del mundo podria convencer a los jugadores para que eviten la masacre de dragones que los aventureros buenos llevaran a cabo, por que esto desestabilizaria el universo.

    o en el caso de una corporación fue del conflicto dialectico(para Ciberpunk del cual no se na, pero tambien pensando en Eclipse Phase) que sabe que todo el Statu Quo se puede ir al carajo si una de las dos facciones en perenne conflicto es llevada a la extincion.

    Pongo estos dos centavos por que serian una forma mucho más interesante de agilizar las acciones, y porque sembraria muchas dudas eticas, además de roces con el ente "maligno" que este salvando.

    De todas forma es excelente idea :)

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Comentarios
  • Nebilim: Yo sólo jugué al Oblivion… la mitad del artículo no lo entiendo.
  • Crom: Pues nada, a ver si hay suerte y cae algo (¿con 60 artículos? lo dudo). Pero nada ¡felicidades por el éxito!
  • Rasczak: Tienes razón, incluso explicándome más que en la propia novela he pecado de lo mismo: pensar que cualquiera...
  • Scribble: O me he perdido un artíuclo anterior acerca de “Oblivion” o quizá haga falta alguna explicación...
  • Maestro Terrax: La verdad es que el Gran C. está muy logrado :)
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