Una campaña se empieza sin saber cómo va a funcionar, o por qué derroteros va a derivar. Y sin embargo, algunos DM parecen crear campañas que funcionan bien a largo plazo, incluso cuando no tengan definidas más que líneas generales cómo se va a desarrollar la acción. ¿Cómo lo hacen?

Es cierto que el instinto juega un papel crucial. Aunque la intuición es algo irreemplazable y que no se puede enseñar, hay una serie de aspectos que siempre cuido cuando estoy creando una nueva campaña. Los ilustraré con una campaña de ejemplo que llevo tiempo barruntando.

La Temática y el Tono

¿Te has fijado en que en la Guerra de las Galaxias todas las escenas que tienen que ver con el Imperio son en blanco y negro? No es casualidad. La temática y el tono funcionan igual que los colores: impregnan todo el desarrollo de la campaña, de tal forma que son reconocibles incluso cuando estás jugando una trama secundaria.

Por temática me refiero a la idea central en torno a la cual gira la campaña. ¡No todas tienen que ser El Bien contra El Mal! La mía, por ejemplo, gira en torno a la sublevación contra una autoridad tiránica. Hagan lo que hagan en las diversas tramas, estarán enfrentándose a las fuerzas del tirano. La temática puede incluirse también de forma más pequeña y sutil, y revisitarse en diversas situaciones. Por ejemplo, podría poner una escena en la que un mercader abusivo la emprende a latigazos contra un esclavo al borde la extenuación y estaré reforzando la temática central.

El tono es una cuestión de ambientación y trasfondo. ¿Nos estamos moviendo en un mundo de fantasía oscura llena de ignorancia e injusticias? ¿Nos movemos por un ambiente como el de las 1001 noches? Mi campaña, por ejemplo, tiene un tono pulp, y mis jugadores se estarán moviendo en una ambientación llena de junglas y pirámides mesoamericanas.

La Relación entre los Personajes.

Una aventura corta puede plantear un gancho temporal o circunstancial (¡escapa del manicomio!) para que los personajes se unan en grupo y solucionen el problema en cuestión. Sin embargo, cuando los tiempos se dilatan necesitamos una razón de peso para que los personajes permanezcan unidos. Soltar un gancho circunstancial que una a los personajes en un objetivo común a corto plazo y esperar que los peligros vividos forjen en ellos la amistad que haga al grupo permanecer es un diseño muy típico y que en realidad funciona bastante mal.

Si es posible, trata de que el propio argumento de tu partida entrelace fuertemente los destinos de los personajes entre si. En mi campaña, los personajes son rebeldes. Al principio, son las desgracias, los abusos, o los ideales lo que los hace unirse a los insurgentes (el gancho temporal). No obstante, una vez que empiecen a cosechar éxitos y escalar en la jerarquía rebelde, sus rostros empezarán a ser conocidos por los agentes del tirano. Su cabeza tendrá precio. No hay un paso atrás posible cuando te conviertes en rebelde. Tienes que llegar hasta el final, hasta que el tirano sea derrocado o dormirás cada noche con el miedo a que un agente del tirano, un cazarrecompensas  o un traidor te atraviese mientras duermes.

Un Villano Memorable.

El antagonista principal es el PNJ más importante de tu campaña.  Tiene que ser único, estar tramando activamente y tener una red propia de aliados y siervos. En mi campaña, el villano principal es por su puesto, el tirano.

No me voy a extender mucho en este apartado porque ya he hablado varias veces del diseño de villano. Puedes encontrarlos aquí: La Guía de Maquiavelo de Creación de Villanos y Entrevista con un Señor del Mal, parte 1 y parte 2.

Variedad y Cantidad de Tramas.

Debes asegurarte que la campaña sea capaz de generar una variedad de aventuras diferentes. Incluso cuando no las tengas todas definidas. Por ejemplo, una campaña de rebeldes podría contener las siguientes aventuras: asaltar una caravana de suministros de las tropas del tirano (acción), convencer a un noble para que se engrose las filas de los rebeldes con su ejército personal (politiqueo), liberar rebeldes importantes de los calabozos del tirano (infiltración), buscar traidores, soplones y saboteadores dentro de los propios rebeldes (investigación), asesinar a un lugarteniente importante (infiltración), etc...

Y un Posible Final.

Es cierto que cuando empezamos una campaña no sabemos muy bien cómo vamos a acabarla. Pero cuanto antes aparezca ese horizonte para los personajes, mejor. En El Señor de los Anillos sabemos que todo acabará cuando el Anillo Único sea destruido, arrojándolo al Monte del Destino. Aunque no sepamos cómo Frodo se las apañará para llegar allí, el horizonte al que me refiero sí que está claro. En el caso de mi campaña, es obvio que acabará derrocando al tirano e instaurando a un nuevo gobernante más sabio y justo... ¿quizá alguno de los personajes?

Enlaces relacionados

Un escenario de campaña inventado permite más libertad, pero requiere más trabajo. Necesitas leer más para jugar en un escenario comercial, pero a...

En un artículo de Wolfgang Baur para la Kobold Qaterly decía:Now it’s possible for a bad set of rules to get in the way of having a good time on game...

Lo bueno de tener un grupo de juego muy activo es que siendo seis como somos, cae un cumpleaños cada dos meses de media, y eso da pie a que los regalos...

Antes de meternos en profundidad con un tema ten debatido, daré una definición personal de lo que es un munckin (nunca me ha gustado utlizar anglicismos,...

19 comentarios para “Cómo Crear una Campaña Consistente”

  • Magnífico artículo, Taliesin (vaya fichaje hemos hecho con este tío!)

  • Muy interesantes apuntes Tali, y también muy interesante las ideas que se destilan de la campaña que estás llevando a cabo.

  • Megaper:

    Este ártículo toca sin duda los puntos más importantes para una campaña. Y en particular uno en el que he fallado muchas veces al organizar mis partidas: El objetivo/final en el horizonte. En nuestro grupo siempre nos hemos decantado por las partidas “Sand Box” para las campañas, pero al final nunca terminábamos dichas campañas por pérdida de interés de los jugadores al cabo de muchas sesiones de juego sin tener un objetivo/misión/sino/deber determinado que cumplir (Que por cierto existía, pero no supe hacérselos llegar de forma adecuada).

    Enhorabuena por el artículo Taliesin :)

    • Precisamente estoy dirigiendo ahora mismo una partida de Sandbox en Comunidad Umbría: http://www.comunidadumbria.com/?MW=2&SW=201&PARTIDA=14551. Si te interesa, y tienes un usuario en Comunidad Umbría puedo darte permisos para que puedas cotillear la partida entera.

      Es cierto que los Sandbox son mucho más abiertos que las campañas convencionales. Lo que ocurre es que el horizonte del que hablaba suele tener mucho más que ver con las motivaciones personales del PJ. Más que un objetivo externo (derroca al tirano y salva al pueblo) es un objetivo interno (conviértete en el nuevo rey). Fíjate en las películas dramáticas, por ejemplo. La película termina cuando el protagonista consigue vencer su conflicto interior, como la mujer que encuentra una nueva pareja tras una relación negativa.

      Espero haberte ayudado algo :) .

  • Buenas,

    Me ha parecido bastante interesante y estoy de acuerdo con Megaper en cuanto a que tocas los puntos más importantes. El punto que más problemas me ha causado en las campañas que he diseñado ha sido el último (un posible final) y otro que no he visto… la duración. Es decir, si se tiene pensado que va a ser una campaña donde el tiempo pasa rápido y pronto se acumulan los años (o ciclos) o transcurre en menos tiempo. Mi experiencia en este aspecto ha sido nefasta, una campaña pensada para muy largo plazo, haciendo pasar lentamente el tiempo en las partidas y con un final nada definido no es bueno ni para los jugadores ni para el Dj o DM… e imaginaréis cómo termino ¿verdad?
    No terminó, se abandonó.

    Un saludo

    • Una pena Tremandur. Yo creo que si una campaña tiene como objeto prolongarse en el tiempo, es más que necesario que los jugadores puedan ir enfrentándose a diversos retos relacionados o inmiscuirse en la trama cada vez más y de manera ascendente, de forma que estén muy dentro y se sientan cada vez más cerca del objetivo. En teoría el climax de in crescendo debe hacer que los propios jugadores tengan la necesidad de llegar al final. No sé, quizá el tema pudo fallar un poco por ahí, o quizás es sencillamente que no es el tipo de partida ideal para tus jugadores.

      • Gran parte del fracaso de esa campaña lo asumo yo como dierctor por no haber sido capaz de manter la tensión… pero algo se llevan los jugadores como no. Por ello creo haber aprendido que los objetivos a largo plazo son mejores que los de a muy largo plazo, pero bueno. :)

    • Desgraciadamente, el tiempo que va a durar una campaña es de esas cosas que no se pueden controlar. Y no sólo estoy hablando de los imprevistos que cancelan de tanto en cuanto las partidas, sino también del hecho de que el DM no es un narrador omnisciente que pueda imprimir el ritmo que a él le conviene. En muchos casos, el ritmo con el que una partida se desarrolle depende del acercamiento que hagan los jugadores. Y esto es tanto más cierto cuanto mayor iniciativa de los personajes sea necesaria (por ejemplo, en tramas de misterio o investigación).

      Opino que es un factor externo que no podemos controlar, y que debemos concentrarnos en lo importante.

      ¡Gracias por tu comentario!

      • Es verdad que el tiempo es un factor que se nos escapa… dento y fuera de las partidas, la verdad :)
        Por eso no es buena idea el hacer una cronología de sucesos muy rígida… sino más bien, laxa, muuuuuy laxa.

  • Hola a todos y gracias por vuestros comentarios. Estoy muy contento de que mi primer artículo en el blog haya tenido buena acogida.

  • Pues aquí estoy nuevamente, con un rato libre en la pega, solo para dedicarlo a vosotros…

    Me gustó mucho el artículo, en particular porque permite hacerse de una idea al momento de preparar aventuras de 3-5 módulos. Una ayuda: preparar un esquema de creación de historias al estilo García Marquez:

    Se traza una linea horizontal, en una hoja en blanco tamaño oficio o A4..luego se pone en el extremo izquierdo “Inicio”, y una pequeña reseña de como se conocen los personajes y alguna pista de sus motivaciones. Al otro extremo de la línea se pone “FIN”, sin anotar nada aún o tal vez, como sale en el artículo, el probable final de la campaña.

    Ahora lo entretenido: cada modulo, historia, evento o anécdota que ocurra, se anota con una linea transversal, o como yo le digo “una espina de pescado”, con el titulo del evento, por ejemplo “Aparece Némesis X Jugador – Encuentran primera pista de joya legendaria”; “Muerte del Maestro Arquero – Visita a Torre de los Vigilantes, adquisición de Pergaminos/Mapas”. La idea es que sirva tanto como ayuda al DM, como a los jugadores, puesto que permite tener en cuenta las cosas que han pasado, los aliados/enemigos que se han encontrado y permite planificar el siguiente paso….

    Esto me sirvió mucho al dirigir Super Heroes Inc., por la cantidad de personajes que aparecían sesión tras sesión…

    Espero que les sirva a ustedes también!!

    Saludos desde Chile!!

  • Asesino/Mago salvaje:

    Coincido plenamente con todo lo expuesto aqui. En resumen, eso es lo que hace que una campaña sea memorable para la mayoría de los jugadores. Yo soy (bueno, en realidad era)un master de la vieja escuela, que se metio en este mundillo jugando al aquelarre y que se inicio como director de juego con el AD&D 2ª edicion de TODA LA VIDA.
    Como director, en mis buenos tiempos coseche algún que otro exito, tengo una o dos campañas por ahí que mis jugadores aun recuerdan y algunos malvados tan míticos que solo nombrarlos hacia rechinar los dientes a mis jugadores (uno que se que me va a leer por aqui tarde o temprano sabe a que malvado me refiero… cierto familiar de otro personaje…) En algún momento me desvie del buen camino y aunque conocía la formula del éxito… yo o mis jugadores cambiamos en algún momento y los exitos pasaron a ser fracasos.

    Ahora, al otro lado de la pantalla, tambien he visto claramente la verdad que encierran las palabras de este articulo. Las partidas que triunfan ahora mismo en nuestro grupo son aquellas en las que hay un vinculo fuerte entre los jugadores que los mantiene remando en la misma dirección…
    Igualmente he visto fracasar una muy buena partida por no tener claro el horizonte final, la meta de la misma… el “the end” y así… los Titanes Lich quedaron sin su merecido castigo…

    En fin, buen articulo, sobre todo para aquellos que se inician en le “reverso tenebroso” de la pantalla del DM y para los no tan novatos que nunca consigueron un “OHHHHHH” de su publico y aun se preguntas el por que.

  • Excelente articulo, sencillo, directo y a la vez completo

  • Groo:

    Fenomenal artículo, me parecen unas bases muy solidas sobre las que construir una buena campaña, aunque como tú mismo dijiste nunca se sabe cómo va a salir la cosa, es muy importante tener una buena preparación. Me encanta en especial la alusión al villano, y es que no te falta razón al decir que es vital su papel, pues el antagonista puede lucir o deslucir la campaña entera, hacer que una buena campaña sea memorable o echar al traste una buena historia con un enemigo que no esté a la altura de las circunstancias.
    El otro punto que comentaste que me parece vital es la temática, variedad de temas, originalidad, una partida de d&d (por poner un ejemplo) que se salga de lo común algo innovador llamara de primeras poderosamente mas la atención que cualquier tema clásico recurrente, salir del clásico dungeon y meterlos es una pirámide por ejemplo me parece una gran idea, básicamente es igual, pero por el mero hecho de la ambientación, aparte ser original y más llamativo para los jugadores que meterte en la típica mazmorra abre un amplio abanico de situaciones. (Ojo que soy fan de los buenos dungeon y creo que nunca deben faltar pero meter alguna cosilla así de vez en cuando, tiene que ser llamativo para el jugador y para el master)

    En fin que me ha encantado el artículo y a pesar de ser un máster bastante explotado durante varios años, me encanta siempre escuchar cosas de compañeros de fatiga que siempre se aprende algo.

    Un saludo.

  • yo recuerdop que escribi hace tiempo 4 articulos sobre los villanos en mi blog, les invito a que le echen una leida http://www.williamdarkgates.blogspot.com/ los articulos dicen sobre el Mal, asi se llaman

Deja un comentario

Comentarios
  • Rasczak: Vampiro La Mascarada fue el primer juego que tuve y que dirigí, después de iniciarme con el viejo MERP como...
  • Reckila: Buneo otro para la lista, que ocn suerte mañana jueves tengo un smartphone con el android y ya andaba yo...
  • Azalin_Rex: El primer problema de vampiro siempre fue su afición. La gente desenfoco el juego de manera desmedida...
  • katakraos: No se puede negar que MdT fue una revolución dentro del rol, en su momento, y lo del sistema narrativo...
  • Andrés: Me parece incorrecto presentar al Vampiro como pionero de los juegos narrativos, cuando el Príncipe Valiente...
Calendario de entradas
diciembre 2010
L M X J V S D
« nov desplegar  
 12345
6
7
8
9
101112
13
1415
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 
Suscríbete a EA
Contacto
Contacta con Encuentros Aleatorios
Nosotros
Otros roleros
Login

Página 1 de 11