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Esta es una pregunta que gravitaba en mi cabeza cuando leí el inspirado post de mi compañero Britait sobre el Espíritu de AD&D. En los comentarios, hablamos de las diferencias entre un personaje de AD&D, de D&D 3.x y de su Cuarta Edición, centrándonos en los aspectos que Britait señalaba en su artículo: el avance de nivel y el tesoro. Pero opino que esos son los efectos, no las causas. Los juegos de rol en general y las ediciones de D&D en particular, están pensadas para un tipo concreto de protagonista. Y como señaló El Tirano, para una generación concreta.

Por ejemplo, en AD&D el mundo es inhóspito y despiadado, y la magia tiene un tufillo malvado. El referente es Robert E Howard (el creador de Conan el Bárbaro) y Fritz Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris). Como comentaba en el artículo de Britait, hagas lo que hagas en AD&D estás jodido. Cuando has liquidado al letal monstruo y esquivado la mortífera trampa te encuentras como premio un objeto maldito que te apuñala por la espalda. El héroe es concebido aquí como una persona que siempre sigue adelante pese al dolor, que siempre se levanta cuando lo tumban. Lo que lo diferencia de una persona normal es que lucha cuando los demás creen que es demasiado tarde. Es un concepto de héroe romántico y como tal, destinado al fracaso.

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Una campaña se empieza sin saber cómo va a funcionar, o por qué derroteros va a derivar. Y sin embargo, algunos DM parecen crear campañas que funcionan bien a largo plazo, incluso cuando no tengan definidas más que líneas generales cómo se va a desarrollar la acción. ¿Cómo lo hacen?

Es cierto que el instinto juega un papel crucial. Aunque la intuición es algo irreemplazable y que no se puede enseñar, hay una serie de aspectos que siempre cuido cuando estoy creando una nueva campaña. Los ilustraré con una campaña de ejemplo que llevo tiempo barruntando.

La Temática y el Tono

¿Te has fijado en que en la Guerra de las Galaxias todas las escenas que tienen que ver con el Imperio son en blanco y negro? No es casualidad. La temática y el tono funcionan igual que los colores: impregnan todo el desarrollo de la campaña, de tal forma que son reconocibles incluso cuando estás jugando una trama secundaria.

Por temática me refiero a la idea central en torno a la cual gira la campaña. ¡No todas tienen que ser El Bien contra El Mal! La mía, por ejemplo, gira en torno a la sublevación contra una autoridad tiránica. Hagan lo que hagan en las diversas tramas, estarán enfrentándose a las fuerzas del tirano. La temática puede incluirse también de forma más pequeña y sutil, y revisitarse en diversas situaciones. Por ejemplo, podría poner una escena en la que un mercader abusivo la emprende a latigazos contra un esclavo al borde la extenuación y estaré reforzando la temática central.

El tono es una cuestión de ambientación y trasfondo. ¿Nos estamos moviendo en un mundo de fantasía oscura llena de ignorancia e injusticias? ¿Nos movemos por un ambiente como el de las 1001 noches? Mi campaña, por ejemplo, tiene un tono pulp, y mis jugadores se estarán moviendo en una ambientación llena de junglas y pirámides mesoamericanas.

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Hola a todos,

Un Chico Nuevo en la OficinaSoy Taliesin, responsable de Veinte Caras. Cuando los chicos de Encuentros Aleatorios me desvelaron qué era lo que se estaba gestando, sentí cierta envidia sana. Llevaba tiempo queriendo formar parte de algo semejante. La labor del blogger es en ocasiones solitaria, y la idea de interactuar con un grupo de coautores y de lectores más amplio, contrastando puntos de vista semejantes pero diferentes, me parecía muy atractiva.

La labor que desarrollaré aquí será paralela a la que iba llevando en Veinte Caras. Mis posts serán mayoritariamente tutoriales dirigidos al Dungeon Master, aunque a veces de consejos para los jugadores del otro lado de la pantalla. Variarán desde ideas o ayudas de juego que puedas llevar inmediatamente a tu campaña a asuntos más de índole general como consejos sobre estructura narrativa o cómo manejar problemas recurrentes en partidas.  Pondré ejemplos de D20 en general y de D&D en particular, pero haré un esfuerzo para que mis consejos sean fácilmente extrapolables a otros sistemas, incluso fuera de la fantasía épica. De hecho, buena parte de mis antiguos lectores no jugaban o no habían jugado nunca a D&D.

En cuanto a mi currículum rolero, vengo de la tradición del Señor de los Anillos. Entre en el rol a través de los libros de Elige tu Propia Aventura, para ser capaz de protagonizar las historias de fantasía que siempre me gustaron. He pasado por muchos juegos de rol de mesa diferentes (MERP, Cthulhu, SHinc...), por juegos de cartas (Spellfire, Magic) y hasta por juegos de ordenador (Baldur's Gate y el reciente Dragon Age). Actualmente ya juego poco o nada en mesa, y estoy dedicado casi exclusivamente al rol online vía foro. Puedes encontrarme jugando y dirigiendo en Comunidad Umbría.

¡Nada más! Espero que os gusten mis artículos y ¡que viváis las mayores aventuras jamás contadas!

El otro día me preguntaba Sergio Recio Gamo sobre otros productos de Robin D Laws que estuvieran en la línea de Hamlet's Hit Points. Uno de los clásicos de este diseñador es su Robin's Laws of Good Game Mastering, uno de los libros más completos de ayudas al Dungeon Master que he tenido el placer de leer.

Uno de los mayores aportes de este libro es la distinción entre distintos arquetipos de jugador. Al fin y al cabo, podemos disfrutar de los juegos de rol de muchas maneras. Él distingue entre estos tipos de jugadores:

  • El Narrativo, que disfruta siendo partícipe de una historia memorable.
  • El Interpretativo, que le importa más explorar la personalidad y las emociones de su personaje.
  • El Munchkin, que disfruta mejorando a su personaje y haciéndolo más poderoso.
  • El Pateaculos, que simplemente quiere machacar unos cuantos bichejos.
  • El Estratega, que busca planificar todo cuidadosamente para maximizar los resultados minizando el peligro.
  • El Especialista, que siempre se coge el mismo tipo de personaje una y otra vez.
  • El Ocasional, que juega porque juegan sus amigos, pero se mantiene en un discreto segundo plano.
Laws insiste en que para que una partida vaya bien, el DM tiene que dar a los jugadores lo que quieren. Estos arquetipos nos permiten clarificar en qué aspectos debemos insistir para agradar a cada jugador. Por supuesto que no es tan sencillo, a casi nadie se le puede encasillar en un solo arquetipo sino que solemos estar repartidos entre 2 ó 3.
Laws hila su discurso diciendo que el sistema de reglas que utilicemos debería estar ligado al tipo mayoritario de jugador que tengamos. Pone el ejemplo de que Vampiro viene mejor para narrativos/interpretativos mientras que D&D hace las delicias de estrategas o munchkins. Mi opinión, yo que abandero un blog de d20 narrativo, es que patina en este aspecto. Lo cierto es que la realidad no funciona de esa manera tan ideal. Muchas veces, tenemos una "inversión emocional" en un juego y disfrutamos mucho jugando con él. Aunque no sea un sistema teóricamente adecuado, siempre se pueden agregar reglas caseras para hacerlo funcionar como nosotros queremos.
En una segunda parte del libro, Laws habla algo de estructura narrativa. Fue el primer sitio en el que vi bien explicada la diferencia entre una trama lineal y una trama ramificada. Creo que no hará falta a día de hoy ahondar sobre esos conceptos, porque está repetido ad nauseam en muchos manuales y blogs. Le falta comentar el Sandbox, aunque por aquella época no estaba tan de moda como ahora.
Quizá una parte que sí me inspiró más fue cuando habla de las ayudas a improvisar. Laws comenta que viene bien tener listas de nombres a mano, como de nombres para pnjs o de tabernas. Yo incluso voy más allá, y tengo "plantillas" de pnjs típicos que matizo según la situación.
En definitiva es un libro que, en mi opinión, influyó mucho en cómo se concibe hoy el diseño de aventuras. Quizá por ello, al leerlo ahora parecerá que muchas de las cosas que dice están muy manidas y repetidas en los manuales de hoy día. Pero merece la pena echarle un vistazo, porque Laws explica muy bien las cosas con un lenguaje muy directo y conciso.
¡Saludetes!

Recientemente he adquirido el nuevo libro de Robin D. Laws llamado Hamlet's Hit Points (HHP a partir de ahora). Para quienes no conozcáis al señor Laws os recomiendo echar un vistazo a Robin D. Laws of Good Game Mastering (GGM), uno de los libros de ayudas al Director de Juego más útiles que he tenido el placer de leer.

HHP no es tan genérico como GGM, sino que se centra en un aspecto mucho más concreto. Laws opina que lo que mantiene el interés de un espectador (léase jugadoren una pieza narrativa son básicamente dos emociones: la esperanza de que el héroe alcance su objetivo y el miedo a que no lo consiga. Demasiado miedo y el jugador acabará desesperado y crispado de tanta dificultad. Demasiada esperanza y el jugador se aburrirá. En base al análisis de tres piezas conocidas (Hamlet, Agente 007 contra el Dr. No y Casablanca), Laws concluye que una narrativa interesante irá variando constantemente las percepciones de esperanza y miedo de los jugadores, aunque con mayor tendencia al miedo para terminar con un final feliz.


Cada vez que la actitud del jugador cambia, tenemos un beat (una unidad de ritmo narrativo). Ese beat, además, cumple una función en la pieza. Laws distingue las siguientes funciones:

  • De procedimiento: si aleja o acerca al protagonista de su objetivo externo o material (una quest por ejemplo). Este beat debe ser el más frecuente en nuestras partidas.
  • Dramático: si aleja o acerca al protagonista de sus objetivos personales (conflictos internos). Este beat está más presente en otros medios que tengan una duración definida en la que el conflicto pueda ser resuelto.
  • Comentario: cuando la persecución de los objetivos del protagonista se ve interrumpida para señalar los elementos temáticos de la historia.
  • Anticipación: cuando se crea una expectación por algo que va a suceder.
  • Gratificación: un momento de emoción positiva fuera de la línea argumental principal. Por ejemplo, en un momento cómico.
  • Bajón: si sucede lo contrario, como cuando un coche le salpica agua al protagonista.
  • Tubería: cuando se ofrece una información de forma sutil que será importante más tarde.
  • Pregunta: cuando se introduce la curiosidad por algo extraño que esté pasando. La Pregunta, dice Laws, es siempre negativa (miedo), porque no saber lo que ocurre dificulta al héroe su tarea.
  • Revelación: la respuesta a la pregunta previamente formulada. Casi siempre es es positiva, salvo si la respuesta mete en mayor peligro al personaje.
Por último, HHP proporciona los ejemplos pormenorizados en beats de las tres obras previamente citadas, así como algún consejo para aplicar el sistema a nuestras partidas. No os preocupéis porque se ciña demasiado a otros medios. Es un libro que permite una aplicación inmediata de los conocimientos a nuestras partidas.
¡Espero que os haya resultado útil este análisis!
El equipo
Comentarios
  • ProSyth: Siempre grande Ludotecnia, yo no llegué jugar al MG2, pero si al Ragnarok y al Piratas, y es verdad mucho...
  • alberto_orco: Me refería al detalle de hacertelo llegar, cazurro. XD XD XD XD Por cierto, no veas tu lo que me he...
  • Bulldozzzer: Ojo, que no he dicho que me guste, ¡no he tenido de leerlo aún! XD Me parece interesante así que a ver...
  • Bulldozzzer: Eso es una excusa fácil. Eres víctima de tí mismo, y punto.
  • Scribble: Gracias, Nikolai, con ayudar un poco nos vale :)
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