Archivo de la categoría ‘Ayudas’

Portada del Star Wars de JocMe entero mediante Red de Rol (magnífica iniciativa, todo sea dicho de paso) de que Caverna de Rol ha sacado una nueva aventura para Star Wars d6 (sí, habéis oído bien, el de West End Games / Joc) titulada Instrucción imperial en Carida, y que servirá como prólogo para que unos personajes con intenciones de unirse al imperio se conviertan a la rebelión y comiencen a partir de ahí sus aventuras rebeldes.

La verdad es que nos ha parecido muy interesante que a día de hoy se sigan publicando aventuras para Star Wars d6, y más de esta extensión y calidad. Hemos tenido la oportunidad de echarle un vistazo y la verdad es que entran ganas de jugarla sólo con verla.

Además, la gente de Caverna de Rol (que llevan en la red desde Abril de este año) ya publicó en Agosto otra aventura para Star Wars d6, Dunas de Tatooine; además de un buen puñado de aventuras para El Señor de los Anillos (ver aquí). No podemos más que felicitarles por el magnífico trabajo, a la vez que nos hacemos eco de ello desde Encuentros Aleatorios.

Podéis ver online y descargar la aventura Instrucción imperial en Carida aquí.

El sueño de MikeBueno, y después de dos viernes en los que en Maldito Rol no hubo aventura de la semana, volvemos de nuevo a la carga, esta vez en el nuevo piso compartido que me he agenciado con estos señores tan amables, frikis y trabajadores (¿qué más se le puede pedir a un compañero de piso?)

Como ya sabéis los que seguíais esta sección anteriormente, esto no se trata de publicar una aventura para un juego concreto cada semana, con sus enemigos, su historia y sus datos (¡vaya curro!); sino ideas, retazos, que pueden ser útiles un viernes cuando tenemos una partida por delante el sábado y estamos en blanco. Se trata siempre de planes de historia muy genéricos, para que puedan ser adaptados a vuestros juegos favoritos o a aquello que estéis jugando en cada momento. Vamos con el de hoy:

Los personajes

Puedes decirles a tus jugadores que creen el personaje que siempre quisieron jugar en cualquier ambientación. Un dragón, un caballero del zodiaco o un robot con aspecto humano que colecciona flores, cualquier cosa. Evidentemente puedes querer hacer algún tipo de corrección de poder, pero eso ya es cosa tuya. Si vas muy pillado de tiempo diles que cojan su personaje favorito de todos los que alguna vez jugaron en algún juego, no creo que nadie se oponga a eso.

La historia

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Iba a poner aquí el típico aviso de "Ojo, contenido revelador acerca del argumento de la película Coraline", pero sólo el título del artículo ya aporta esa información, así que pido disculpas a aquél que le haya destripado ésto (la película, de todos modos, exuda chunguismo por todos sus poros, tampoco era difícil que lo supusierais)
Nos encontramos hoy ante un villano con una gran máscara de amistad, como pueda parecerlo el ya tratado aquí Coronel Hans Landa o la también analizada Annie Wilkes. En este caso, la "otra" madre de Coraline no sólo tiende su mano y su sonrisa a la niña, sino que tiene un mundo entero listo para atraerla, siempre y cuando ella acepte una "pequeña cuestión": Coserse botones en lugar de ojos.
Hasta que el tema de los botones se expone en la película (las verdaderas intenciones del villano) todo son agasajos y magia para la joven Coraline, que fácilmente cae en un mundo de ilusión diseñado expresamente para ella; pero una vez las cartas están sobre la mesa, la otra madre se convierte en un auténtico monstruo dispuesto a cualquier cosa por obtener a su presa.

Trasladando esto a nuestras mesas de juego, podemos introducir al villano como un aliado, incluso como un personaje no jugador en los primeros compases de la aventura, haciendo que cumpla con los sueños del grupo de jugadores de un modo u otro. Llegado un punto adecuado, se les pedirá algo que no estén dispuestos a dar. Es entonces cuando el "aliado" mostrará su auténtica naturaleza, convirtiéndose en el enemigo fiero que es la "otra" madre de Coraline.
A partir de aquí ya tenemos a un enemigo corriente, un malo muy malo que hace cosas malas y todo eso. Fijémonos que lo que hace especial a este villano es el "cambio de cara", un truco que sólo nos valdrá una vez, así que tenemos que utilizarlo sabiamente para dar la sorpresa. Feliz villano.
Scribble

El otro día me preguntaba Sergio Recio Gamo sobre otros productos de Robin D Laws que estuvieran en la línea de Hamlet's Hit Points. Uno de los clásicos de este diseñador es su Robin's Laws of Good Game Mastering, uno de los libros más completos de ayudas al Dungeon Master que he tenido el placer de leer.

Uno de los mayores aportes de este libro es la distinción entre distintos arquetipos de jugador. Al fin y al cabo, podemos disfrutar de los juegos de rol de muchas maneras. Él distingue entre estos tipos de jugadores:

  • El Narrativo, que disfruta siendo partícipe de una historia memorable.
  • El Interpretativo, que le importa más explorar la personalidad y las emociones de su personaje.
  • El Munchkin, que disfruta mejorando a su personaje y haciéndolo más poderoso.
  • El Pateaculos, que simplemente quiere machacar unos cuantos bichejos.
  • El Estratega, que busca planificar todo cuidadosamente para maximizar los resultados minizando el peligro.
  • El Especialista, que siempre se coge el mismo tipo de personaje una y otra vez.
  • El Ocasional, que juega porque juegan sus amigos, pero se mantiene en un discreto segundo plano.
Laws insiste en que para que una partida vaya bien, el DM tiene que dar a los jugadores lo que quieren. Estos arquetipos nos permiten clarificar en qué aspectos debemos insistir para agradar a cada jugador. Por supuesto que no es tan sencillo, a casi nadie se le puede encasillar en un solo arquetipo sino que solemos estar repartidos entre 2 ó 3.
Laws hila su discurso diciendo que el sistema de reglas que utilicemos debería estar ligado al tipo mayoritario de jugador que tengamos. Pone el ejemplo de que Vampiro viene mejor para narrativos/interpretativos mientras que D&D hace las delicias de estrategas o munchkins. Mi opinión, yo que abandero un blog de d20 narrativo, es que patina en este aspecto. Lo cierto es que la realidad no funciona de esa manera tan ideal. Muchas veces, tenemos una "inversión emocional" en un juego y disfrutamos mucho jugando con él. Aunque no sea un sistema teóricamente adecuado, siempre se pueden agregar reglas caseras para hacerlo funcionar como nosotros queremos.
En una segunda parte del libro, Laws habla algo de estructura narrativa. Fue el primer sitio en el que vi bien explicada la diferencia entre una trama lineal y una trama ramificada. Creo que no hará falta a día de hoy ahondar sobre esos conceptos, porque está repetido ad nauseam en muchos manuales y blogs. Le falta comentar el Sandbox, aunque por aquella época no estaba tan de moda como ahora.
Quizá una parte que sí me inspiró más fue cuando habla de las ayudas a improvisar. Laws comenta que viene bien tener listas de nombres a mano, como de nombres para pnjs o de tabernas. Yo incluso voy más allá, y tengo "plantillas" de pnjs típicos que matizo según la situación.
En definitiva es un libro que, en mi opinión, influyó mucho en cómo se concibe hoy el diseño de aventuras. Quizá por ello, al leerlo ahora parecerá que muchas de las cosas que dice están muy manidas y repetidas en los manuales de hoy día. Pero merece la pena echarle un vistazo, porque Laws explica muy bien las cosas con un lenguaje muy directo y conciso.
¡Saludetes!
Persecución coche rolContinuamos con la exitosa sección Ideas para aventuras, con ganchos y desarrollos poco desarrollados, pero que puedan ser aplicados a diferentes ambientaciones, por si le sacamos las castañas del fuego a algún director que llegue al viernes poco inspirado después de una semana sin apenas tiempo para preparar nada.

En esta ocasión tenemos una aventura dirigida, directa y lineal, pero que cuenta con la particularidad de que no seremos el grupo de aventureros "titular", sino el suplente. Siempre interpretamos el grupo de elegidos que tiene que salvar al planeta, a la princesa o a la madre que los echó a todos, pero hoy toca algo diferente:

El grupo de personajes recibe un mensaje / llamada telefónica / e-mail / visión en sueños en el que una dragona blanca / primogénita sabbat / netrunner ladrona (lo que importa es que forme parte de un colectivo considerado por la generalidad como "malo") les pide ayuda: Resulta que hay un grupo de aventureros / mercenarios que están acabando con todos los de su clase (dragones, primogénitos sabbat, netrunners ladrones), y sabe que va a acabar dando con ella. A pesar de que ella no es igual que sus congéneres, y no es "mala" (si es que "malo" existe como concepto en el juego que estés dirigiendo) sabe que ella será su última víctima.

El método que utilices para que los personajes confíen en alguien de un colectivo "malo" depende de ti, pero lo importante es que los jugadores se pongan manos a la obra. La cosa funcionará así: Los personajes habrán de buscar dónde hay cerca de ellos un objetivo de ese tipo (por ejemplo, un dragón maligno), e ir a por él antes de que llegue el otro grupo de aventureros para tenderles una trampa. Llegarán tarde, y el grupo titular de aventureros se llevará la gloria y las recompensas, e incluso puede que se enteren de que estaban siendo perseguidos. En la próxima guarida de dragón, los aventureros dejarán algunas trampas para los jugadores, y a uno de sus miembros junto a un grupo de mercenarios para entretenerlos mientras el grupo desaparece con los tesoros del dragón. En mi caso estas escenas se desarrollaban en el nido del dragón, con el cuerpo del reptil muerto de fondo, algo bastante alegórico, pero podéis hacerlo como queráis.

Poco a poco los personajes irán tras la pista de los aventureros, cogiéndoles cada vez más ventaja, hasta que, tras acabar con todo el grupo menos con uno, ése uno llega a la guarida de la dragona blanca (o lo que sea) que les hizo llamar en un primer momento. Ésa es especial porque es la única dragona blanca de alineamiento bueno, que en un futuro conseguirá inclinar la balanza de la guerra y bla bla bla (o un alto cargo del imperio que quiere entregarse a la rebelión junto con todas las guardiciones a su mando, lo que sea) En el clímax de la mazmorra, los personajes alcanzarán al único aventurero restante justo en las puertas de la última sala. El último aventurero ha ido recopilando la mejor equipación de sus compañeros caídos, así como experiencia suficiente como para darles sopas con honda a los jugadores, o al menos plantarles cara. Si el juego que estés manejando le tiene en clara inferioridad por ser sólo uno contra varios puedes ponerle algún sicario si quieres.

Aquí ya el final depende, como en otras ocasiones de los jugadores: Matar al último miembro de un grupo de aventureros (presuntamente bueno, o al menos que cree que hace lo correcto) o fiarse de alguien que, perteneciendo a un grupo más que sospechoso, afirma ser "diferente" y que puede cambiar las cosas.

Y según lo que hagan quizá puedas empezar una crónica a partir de ésto...

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Comentarios
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
  • Britait: Hecho zinc. Te recordamos, fuiste uno de los blogs que nos dio apoyo durante el viral del huevo. Sientete en...
  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
  • Bulldozzzer: Yo el mío lo tengo desprecintao aunque forrao (como muchos otros) y debo sacarlo de la estantería como...
  • Selenio: XDDDD. Yo también lo tengo fotocopiao y encuadernao (regalo de mi hermano, XD). No deja de ser interesante...
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