Annie Wilkes en MiseryAviso: El contenido de este artículo contiene material revelador sobre la película Misery, que si no habéis visto ya estáis saliendo a por ella.

El cine nos ha dejado, como ya hemos comentado en esta sección, muchos villanos, pero la mayor parte de ellos, o los más recordados, no siempre son los mejores. Sí, ya sé, me vais a decir que si Darth Vader patatín o que si Darth Vader patatán. Tontolinás. Darth Vader es más plano que Keira Knightley. Pero para eso tenemos personajes como el de hoy, que una vez salen a la palestra dices "ah, sí, gran personaje", pero no suelen estar en boca de tantos.

Pero centrémonos: Misery es una película de 1990 basada en la obra homónima de Stephen King en la que un afamado escritor de best-sellers sufre un accidente en el que está a punto de perder la vida. Poco después despierta en la casa de Annie Wilkes, una enfermera fanática de sus novelas, que en principio parece entregada en el cuidado de su escritor favorito, pero conforme avanza la película va revelando su obsesión por Misery, el personaje principal de las novelas, de modo que obliga al escritor Paul Sheldon a escribir una última novela de acuerdo con sus desquiciadas exigencias. Como podéis imaginar tratándose de una novela de Stephen King la cosa va cogiendo fuerza con el curso de la película, cargándose de tensión de un modo bastante conseguido.

Para el tema que nos ocupa, el personaje de Annie Wilkes es una mujer adorable, con un aspecto que despierta cierta ternura, y un comportamiento, al menos en un primer contacto, igualmente enternecedor. Evidentemente esto esconde un interior obsesivo y muy agresivo, que no dudará en llegar a los límites más insospechados para conseguir aquello que sea el fruto de su obsesión. Podemos tomar un perfil así tanto para personajes jugadores como pnj's. Evidentemente, llevar una personalidad tan complicada (y conflictiva) a nuestras mesas de juego exigirá, si vamos a hacerlo del lado del jugador, una aprobación por parte del Director y un entorno apropiado (porque por mucho que queramos, no habrá manera de meter un personaje así en la alianza rebelde).

Como directores lo tenemos más fácil. Gracias a una personalidad malvada tan bien escondida, podemos convertir en cualquier personaje secundario pusilánime en un antagonista temible. Sólo hay que hacer que las circunstancias estén de su lado, o que las retuerza para que así sea. No vamos a contar con el poderío propio del personaje, así que tendremos que llevar a los jugadores al terreno del villano. Procurad no darle poder absoluto, porque la indefensión del jugador es uno de los grandes errores de algunos directores, pero sí dadle al villano una buena superioridad, para conseguir que quede patente la indefensión de los personajes y crear una tensión necesaria y útil para la historia. Probad a quitarles las armas, los poderes o el móvil, pero repito: no os paséis.

El personaje de Annie Wilkes es bastante plano, por lo que es muy sencillo construir un enemigo con parámetros similares. Insisto en que si no habéis visto la película lo hagáis ya, y si la habéis visto... también. Seguro que es mucho mejor que lo que estén echando por la tele en ese momento.

Después de ocho meses de blog, y tras analizar juegos de un tipo y de otro, y de tener incluso una sección (una etiqueta, mejor dicho) dedicada al juego de cartas coleccionables más famoso de todos los tiempos, ha llegado el día en que creo que debo hacer un sincero análisis de Magic: El encuentro.
Historia
Qué tiempos, hace la tira que no oigo eso de "El encuentro". Ahora lo llaman por todos lados Magic, Magic: The Gathering o MTG directamente. Cuando llegó por mi ciudad (no ya por España, sino por la pequeña capital de provincia en la que vivo) estaba yo aún en el colegio, y el hermano de un amigo nos enseñó unas cartas con las que jugar "a algo parecido al rol" (iluso yo). Lo que llegó a mis oídos era que se trataba de un juego en que cada jugador interpretaba a un mago que disponía de un libro lleno de conjuros, con los que trataba de acabar con su oponente en un duelo mágico. Los cartones en cuestión se vendían en una librería de mi ciudad (la única que por aquél entonces tenía algo de rol), y cada mazo simulaba ser un libro, con las líneas de las páginas en los cantos, e incluía, amén de un buen número de cartas surtidas y tierras, un pequeño libreto de instrucciones (en inglés) al que poder acudir. Se trataba de 3ª revised.
Con el tiempo el juego fue creciendo, y con él nuestro pool de cartas. Si al principio jugábamos con las que teníamos, poco a poco pudimos tener las suficientes como para quitar un color, y luego dos; luego descubrimos que teníamos tres Disenchant y con eso podíamos acabar con el Armageddon Clock del otro... El juego se convirtió poco a poco en la gallina de huevos de oro que ahora todos conocemos, y de eso han pasado ya más de quince años.
Ambientación
Si bien magic en un principio utilizaba elementos fantásticos en un mundo sin definir, y tomaba elementos de nuestra propia cultura como citas bíblicas (Isaías 2:4 "They will beat their swords into plowshares and their spears into pruning hooks...") o incluso de otras referencias, como Sherezade o la Jihad islámica; poco a poco fue creando su propio mundo y una fantasía única y exclusiva, que se ha ido apoyando (no con mucho éxito) con la salida de novelas, y los magos que en un principio "interpretábamos" pasaban a ser caminantes de planos, que viene a ser lo mismo pero con pasaporte.

Los hechizos se dividen en cinco colores, azul, blanco, negro, rojo y verde, que representan diferentes fuerzas que entran en juego, como el aire, el agua y la ilusión (azul), la pureza, la justicia y la verdad (blanco), el mal, la muerte, la vida después de la muerte o incluso en la muerte (negro), la tierra, el fuego, la fuerza y la furia (rojo) o la naturaleza, la vida y la abundancia (verde). A estos colores se les suman los artefactos, hechizos que pueden usar todos los magos caminantes de planos.
Presentación

Actualmente el juego tiene una presentación magnífica, y cuenta con los mejores ilustradores del mundillo, muchos de los cuales adquirieron gran renombre gracias al juego (como Quinton Hoover o Rebecca Guay) mientras que otros ya tenían una bien merecida fama (como en el caso de Ciruelo Cabral). El formato de las cartas ha sufrido un cambio hace poco, supongo que para adecuarse mejor al tono de los tiempos, y en Visión de futuro, una ampliación basada en eso mismo, en el visionado del futuro, mostraron un formato diferente, que se rumorea que pueda ser el próximo.

Sistema
En una partida, cada jugador juega con una baraja de un mínimo de 60 cartas que ha preparado con anterioridad. Tomará 7 cartas iniciales y procederá, por turnos, a robar cada turno una carta e ir jugando sus amenazas para acabar con el rival. Hay dos tipos principales de cartas: Los hechizos y las tierras. Las tierras básicas son islas, llanuras, pantanos, montañas y bosques, y proporcionan maná de un color, la moneda con la que se pagan los hechizos; azul las islas, blanco las llanuras, negro los pantanos, rojo las montañas y verde los bosques.

Se dice que uno de los grandes errores de Magic es precisamente ese: Que hay un tipo de carta que únicamente vale para jugar las demás, que condiciona enormemente la creación de barajas y que a media partida es una carta muerta en nuestra mano. Otros juegos, como el juego de cartas coleccionables de World of Warcraft ha sabido solventar esto, pero Magic pagó el precio de ser el primero, cosa de la que aprendió la división de cartas de Blizzard.

Como podéis imaginar, hay miles de excepciones a esto de robar, las tierras y los hechizos: El pequeño manual que se incluía en las cajas que yo compraba ha sido sustituído por una auténtica enciclopedia, de modo que para poder arbitrar un evento hay que pasar unos exámenes (literalmente) bastante duros. No es comoser árbitro de mus, ni crupier de póquer: Aquí cada carta puede tener sus especificidades y contradecir la norma, por lo que el sistema es mucho, muchísimo más complejo de lo que en un principio parece.

A nivel competitivo además existen muchas triquiñuelas (me la apunto como palabra favorita del mes) que sólo se pueden hacer si se tiene un conocimiento exhaustivo de las reglas, fruto o bien del estudio más pormenorizado y voluntarioso o de las horas y horas de juego. Pero claro, eso es el nivel competitivo, y ahí las horas de juego no son "jugar a las cartas", sino "entrenar".

Conclusiones

Se podría hablar mucho más de Magic. Del precio de las cartas, del nivel competitivo, del mercado secundario y mucho más, pero esto es un análisis como cualquier otro, para echar un vistazo al juego como tal, y que cada uno saque sus propias conclusiones y decida probarlo o no, sin importar las voces apocalípticas en contra o los fanboys a favor. Magic es un juego entretenido, competitivo, y que quizá requiere más de dedicación que Carcassonne o Aventureros al tren, pero que a cambio también promete muchas más horas de ocio.
Lo mejor:
· Un juego complejo, dificil de jugar, pero satisfactorio.
· Total dedicación por parte de la compañía, numerosos eventos, apoyo de las empresas, etc.
Lo peor:
· La proporción inversión/ocio enrojece frente a cualquier manual de rol.
· La innovación está sólo en manos de los grandes estudiosos: Los demás se dedican sólo a copiar, y si tú innovas, es muy probable que salgas escaldado.

De cara a preparar una posible partida por chat con un par de amigos he estado haciendo la típica recopilación de "ayuda a la improvisación". Es decir, creando y revisando mis listas de nombres para pnjs, de nombres para tabernas y las fichas de pnjs arquetípicos que siempre salen.

Hoy os he traído unas listas para generar aleatoriamente el nombre de tabernas...

Y posadas...


Por si queda alguna duda, se tiran dos dados de veinte para emparejar los resultados de la columna 1 y de la columna 2, haciendo los retoques necesarios cuando toque o simplemente volviendo a tirar si el resultado no tiene sentido.

¡Espero que os sea de utilidad!

Esta semana pasada he estado de vacaciones en Cambrils. Al que no lo conozca le recomiendo que se pase por allí, aunque tendrá que esforzarse muy a fondo para evitar el típico turismo guiri de chiringuito y tumbona. Espero que no hayáis notado mucho mi ausencia, procuré dejar los deberes hechos (he comentado algunos de vuestros comentarios, echad un vistazo)

El caso es que cinco días de playa sin wi-fi (es importante recalcarlo, como programador y como friki, habría cambiado comida por internet) y sin rol vuelven loco a cualquiera. Y de eso quería hablaros precisamente hoy. Resulta que por circunstancias diversas que seguro que os serán familiares a más de uno, llevamos un tiempo de escasez en nuestro grupo de juego. Incompatibilidad de horarios, en concreto. Los cinco días sin wi-fi han sido el colofón.

Más de una vez he oído a amigos y otros roleros lamentar la ausencia de posibilidades para jugar y recientemente he empezado a comprenderlos. Pero en lugar de crear aquí un foro común en el que compadecernos y darnos palmaditas en la espalda, veamos qué podemos hacer si nos vemos ante un periodo de sequía rolera:

• Videojuegos: Si tenemos a mano un ordenador o una videoconsola podemos suplir la carencia de rol  e incluso juegos de mesa con algunos juegos similares. Horas y horas de ocio en solitario que a veces puede estar muy cerca de nuestros universos favoritos. Recordad que desde aquí tenemos unas cuantas recomendaciones al respecto, sobre todo desde que Phansy se ha unido a nuestras filas como experto en videojuegos.

• Lectura de género: No siempre tendremos un enchufe cerca, y quizá no disponemos de una consola portátil, pero un libro es algo que podemos llevar a cualquier parte. Tiene el inconveniente de que los roleros solemos ser ávidos lectores y una novela gruesa puede que no nos dure más de un par de asaltos, pero siempre podemos equipar nuestra maleta según nuestras necesidades y ritmo de lectura. Al respecto de la literatura, una recomendación.

• Creación: El proceso creativo es una tarea que muchas veces suele darse en solitario, y qué mejor que disponer de un periodo de tiempo prolongado para aprovecharlo y llevar a cabo aquél proyecto que siempre hemos ido posponiendo. Necesitaremos un mínimo de material, y es algo que no podremos hacer en cualquier sitio, pero es sin duda un trabajo la mayor parte de las veces muy agradecido.

• Rol online: Hemos hablado ya de los medios de jugar al rol por internet (aquí), y a falta de un grupo de juego con el que compartir una mesa es una muy buena opción, pero hay que reconocer que no siempre es posible disponer del tiempo y el equipamiento (ordenador y conexión).

• MOL: Los roleros que aún siguen jugando a los cartones mágicos conocerán el Magic Online (conocido por sus siglas MOL), una nueva forma de sacarnos los cuartos que se han sacado de la manga los señores de Wizards, esta vez sin ningún coste para ellos (o casi ninguno) y con un muchoporciento de ganancia. Pero ante eso, existen opciones gratuitas e igualmente válidas, como el Magic Workstation, que tienen un nutrido grupo de seguidores y ofrecen el mismo ocio por mucho menos dinero.

Battle Forge logoLo estabais esperando, y aquí le tenemos de nuevo. Hoy Phansy nos trae un análisis de Battle Forge, un juego no excesivamente conocido, que viene avalado por una gran compañía dentro del mundillo: EA. El juego combiba varios factores que... esperad, mejor os lo cuenta él:

Battle Forge: Twilight (como se llamó la primera parte del juego), es un juego de estrategia en tiempo real basado en un mundo de fantasía que une varios conceptos tanto de videojuegos como del conocido juego de cartas Magic (al menos unos puntos en él le hacen referencia). La historia se desarrolla en un conflicto entre gigantes y dioses en el cual nosotros estaremos involucrados de una manera u otra.

Lanzado el marzo del 2009, Battle Forge aportaba algo de novedad al género tanto por su sistema de micro-gestión dentro del propio juego (pues solo hay que adquirir pozos de poder o matar unidades para conseguir el mismo) como en la adquisición de cartas en la que se basa. En mayo salió una versión gratis del juego en la que te daban algunas cartas, dieciséis en total, repartidas entre cuatro colores; aunque el juego no se desbloquea completamente hasta que no alcancemos el nivel cinco en PvE o nivel diez en PvP, pudiendo comprar cartas dentro del juego con la propia moneda, Battle Forge Points, ya sean en blister de ocho o buscando en la subasta, pudiendo ir ampliando nuestro mazo que consta de veinte cartas divididas entre los cuatro niveles de poder. Todo se basa en orbes divididos entre Hielo, Fuego, Naturaleza y Sombra. Cada vez que consigamos un orbe aumentaremos nuestro poder de invocación, dependiendo de la propias cartas que tengamos en el mazo, pues algunas cartas piden como requisito que se posea un orbe de entre los anteriormente mencionados, o por el contrario nos pueden pedir incluso que los cuatro sean iguales para las cartas más poderosas.

El juego (para el cual es necesario disponer de Internet) se amplió con una expansión en agosto del 2009 (Battle Forge: Renegade) aumentando de esta manera las ya 200 cartas que disponía el juego a 260, aunque no todas de ellas estuvieron a disposición de los jugadores hasta mas o menos diciembre, cuando ya se fue anunciando que estaban trabajando en una segunda expansión, Battle Forge: Lost Souls, lanzada en febrero de este año añadiendo 60 cartas más al juego. Ahora mismo el juego consta de 370 cartas, si mis cálculos no fallan aunque puede ser, ya que hay cartas especiales y únicas de las cuales no tengo constancia y que se han ido añadiendo con algunos parches y promociones, con lo que las estrategias a usar dependiendo del uso de ellas tanto por vuestra parte como por la de los adversarios (sean estos la propia IA del juego o la de otros jugadores) puede ser muy amplia.

El juego lo podemos dividir en dos partes PvE y PvP. En la primera conforme vayamos avanzando por todo el mapa recibiremos recompensas en forma de oro para poder comprar más cartas y mejoras para las mismas. Sobre esto habría que apuntar que no siempre puede caerte la mejora que buscas con lo que la repetición del mapa es una opción en más de una ocasión; algunos mapas son para un jugador, otros para dos y cuatro, y una vez desbloqueado todo el mapa se nos mostrarán los dos últimos escenarios para nada menos que doce jugadores. Una vez pasado el modo normal, disponemos del mismo escenario pero con las mejoras de grado dos en el modo advanced incluyendo un mapa para esta dificultad y las de grado tres en el expert.

El juego puede tener fin en cuanto a la historia, pero no a lo que puede dar de sí pues las cartas poseen seis niveles de mejora, tres para la propia carta y tres más para las cargas, pues conforme mas mejoras más fuerte se volverá o mejor habilidades tendrá, y en cuanto a las cargas, la podremos jugar más veces antes de que se nos agote y tengamos que esperar a un tiempo establecido antes de poder volver a usarla. Dentro del apartado PvP, podemos jugar en solitario o formar grupo con alguien más, de esta manera obtenemos unos puntos, los ELO points, que nos serán requeridos al escoger nosotros mismos las mejoras para las cartas que usemos en vez de tener que ir y realizar el mapa que nos deja esa mejora. Conforme vayamos jugando subiremos en el ranking, pudiendo de esta manera acceder a las ultimas mejoras de las cartas que nos piden cierto nivel. Los mapas dentro de este apartado son o bien fijos o se generan aleatoriamente dependiendo de la cantidad de jugadores de que disponga la partida.

El propio juego ha cambiando conforme han ido saliendo las actualizaciones y expansiones, variando tanto la propia dificultad del juego como algunos de los ajustes de las propias cartas, como pueden ser coste de invocación, daño, o algunos otros parámetros. A partir de la segunda expansión aparecieron dos nuevas razas o variantes, los Bandits y los Stonekin. La novedad que llevaban consigo es que las cartas pedían la combinación de dos orbes específicos, Fuego y Sombra para los Bandits y Frío y Naturaleza para los Stonekin, razas ambas que hasta el momento solo las tenías como contrincantes en los mapas PvE. Con la salida de la ultima expansión han visto la luz dos nuevas razas, Lost Soul y Twiligth, usando los primeros Sombra y Frío, y los segundos Fuego y Naturaleza. Aparte de estas razas nuevas, también existen cartas neutras o incoloras, las cuales solo piden un determinado poder, entre las cuales se encuentran varios héroes, gigantes y dioses mismos de la historia del juego.

Como añadido podemos decir, que con el mazo inicial, o como se suele decir en el juego el f4p (Free for Play), no deberíais tener complicaciones hasta que llegarais al nivel avanzado de los mapas, donde cualquier carta comprada o adquirida ya sea bien por Battle Forge Points o bien con dinero conseguido en los mapas será más que bienvenida. Un punto a favor que han incluido hace unos parches es que ahora podemos intercambiar unos puntos provenientes de las partidas de PvP y una cierta cantidad de oro ( la ultima vez que lo mire eran 750 monedas de oro ) a cambio de 10 Battle Forge Points, que no es que sean muchos pero gracias a ello salvan el juego de que sea de pago, aunque esto no quita que siempre (sobretodo en partidas al azar de PvP) te puedas encontrar al típico contrincante que tiene las cartas mas caras en cuanto a Battle Forge points se refiere y poco puedas hacer contra sus estratagemas.

Por ultimo solo cabe destacar que con la inclusión del directx 11 una maquina que le pueda sacar rendimiento al juego se encontrará con escenas increíbles, tanto por las criaturas, como por las magias, que son las mas vistosas.

Lo mejor:
• Poder disfrutar de un juego de estrategia en tiempo real, variado, y basado en un mundo de fantasía.
• Tener un abanico tan amplio en donde escoger con que jugar y que estrategia a usar, ya sea tanto en PvE como PvP.
• La intrusión de una alternativa a la compra de cartas, para evitar el pago de dinero real.

Lo peor:
• No deja de ser un juego en el que aunque sea para jugar ratos, llegamos a un determinado nivel en el que nos es muy difícil avanzar si no adquirimos cartas.
• Cuanto más jugadores hay en un mapa más posibilidades hay de que pueda fallar algo y tengamos que repetirlos hasta la saciedad para poder conseguir esa mejora que buscamos.
• No está aún traducido al español, y EA no ha comentado nada de que en el futuro vaya a hacerlo.

El equipo
Britait en Encuentros AleatoriosBritait Bulldozzzer en Encuentros AleatoriosBulldozzer
Moonesia en Encuentros AleatoriosMoonesia Phansy en Encuentros AleatoriosPhansy
René López en Encuentros AleatoriosRené López Scribble en Encuentros AleatoriosScribble
Selenio en Encuentros AleatoriosSelenio Taliesin en Encuentros AleatoriosTaliesin
Comentarios
  • Cifuentes: Te dejas algunas cosas como la mas que aprovechable (a pesar de que JOC nos privo de una traducción de la...
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
  • Britait: Hecho zinc. Te recordamos, fuiste uno de los blogs que nos dio apoyo durante el viral del huevo. Sientete en...
  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
  • Bulldozzzer: Yo el mío lo tengo desprecintao aunque forrao (como muchos otros) y debo sacarlo de la estantería como...
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