Portada de Séptimo Mar, guía del jugadorPues ya iba siendo hora de que desde aquí hiciéramos el análisis de un juego tan conocido por todos, pero que a la vez ha sido tan mal tratado por el mercado (qué cómodo decir "el mercado" como ente, así nos quitamos las culpas nosotros ;) Estamos hablando de 7º Mar, el juego de piratas, corte y demás que publicó en su día AEG y que trajo para nosotros La Factoría.
Historia:
Allá por 1999 a un tal John Wick, de Alderac Entertainment le dió por sacar un juego "de piratas", decidió que utilizaría, al igual que en el juego de la misma compañía La leyenda de los cinco Anillos, un mundo pretendidamente ficticio pero sorprendenemente similar al histórico. Así tenemos gran parte de la ambientación hecha y lo que no nos guste nos lo cargamos. En España la Factoría se encargó de la traducción y distribución, y debo decir que se hicieron cargo de gran parte de los suplementos que llegó a sacar la editorial americana (si no todos)
AEG probó suerte con el mercado de las cartas que tan buen resultado le estaba dando con Leyenda (con el permiso de Magic), pero con peor suerte. Así todo, tenemos ante nosotros un juego de rol que aboga por la diversión y el espectáculo. Veámoslo pues.
Maquetación:
Imprescindible para jugar únicamente es la Guía del Jugador, que por lo general la acompañaremos de la Guía del Director, pero no necesariamente. Cuando nos referimos a ambos libros hablamos de tapa dura, páginas en blanco y negro (salvo algunas contadas en color), 250 páginas en el caso de la Guía del Jugador y un tamaño similar en el caso de la del Director.

Es una maquetación correcta, pero sin más. El papel es corriente, y eso, después de las golosinas a las que últimamente nos estamos acostumbrando, se nota. Pero es muy claro de leer y ¡Dios, está perfectamente organizado!
Ambientación:
Como ya hemos dicho anteriormente, estamos en el mismo mundo que Rokugán, sólo que un poco más al oeste. Al suroeste, si la memoria no me falla. Un poco bastante diría yo. (Editado: Marc me corrige y nos dice en los comentarios que nunca llegaron a compartir mundo, aunque yo pensaba que sí, que era el mismo mundo que las arenas ardientes y letenda) El caso es que podemos identificar claramente algunas de las principales naciones europeas que florecieron en la época de la colonización y la piratería (sin contar a los pobres portugueses, que son permanentemente ignorados en este tipo de historias, a pesar del peso que tuvieron), salvo que con los nombres cambiados. Así España será Castilla, Francia será Montaigne, Alemania Eisen, Italia Vodacce, Inglaterra Avalon... todos nombres bastante identificativos, vamos.
Se cambian asimismo (además de la geografía, pero bien poco, la verdad) algunos elementos, como la presencia de la Iglesia en Castilla en lugar de en Vodacce, y poco más. La verdad es que se puede ambientar perfectamente en la Europa del siglo XVII que no pasaría nada.
Sistema:
El conocido sistema de La Leyenda de los Cinco Anillos de tirar y guardar se pasa casi punto por punto aquí, con el mismo éxito. De ese modo cuando tengamos que hacer una tirada sumaremos el valor del atributo relevante con la habilidad y tiraremos ese número de dados. Posteriormente elegiremos sólo tantos como nuestro atributo para que la suma iguale o sobrepase la dificultad establecida por el Director.
En el libro básico se incluyen varias escuelas de esgrima (relacionadas con la nacionalidad) que dan a los jugadores maniobras especiales y una nota de color a las batallas. El número de acciones viene determinado por un atributo, el Donaire, de modo que es posible que un personaje actúe más veces que otro, teniendo una especie de celeridad relativa con respecto a él (ver más aquí). Esto es de primeras una pega, pero la verdad es que he jugado mucho a este juego y nunca hemos tenido ningún problema, ya que la iniciativa compensa en parte esto.
El daño recibido también va a una reserva que depende, en este caso del Brio, de modo que cada vez que recibamos daño, ese daño serán sólo heridas superficiales si nuestra tirada (esta vez de Músculo) lo supera. Cuando recibamos daño y fallemos, nos quitamos todas las heridas superficiales y apuntamos una en la reserva de Brío. Es más sencillo de lo que parece, creedme.
Además cabe destacar que los enemigos se dividen en tres categorías: Los que son carne de cañón, que morirán con que les consigamos impactar una vez (sin tirada de daño ni nada), aquellos que pueden ser el final boss de una escena, que tendrán un número simbólico de heridas (para que no se mueran de un susto, como los anteriores) y los Villanos, con mayúscula, que son tan buenos (o al menos tan resistente) como los propios personajes, si no más. Esto facilita la espectacularidad, pudiéndo el jugador incrementar la dificultad de una tirada de ataque para dejar fuera de combate a varios esbirros a la vez. Errol Flynn en estado puro, vaya.
Lo mejor:
· Una película de aventuras, eso es lo que vive un jugador de Séptimo Mar en todo momento.
· La ambientación: Permite que hagas locuras históricas sin resentirse.
Lo peor:
· Quizá si te quieres salir un poco de la norma te van a dar mucho por lo puedes tener un poco complicado.
· Los libros podrían estar un poco más trabajados.
· Añadida por Marc: El triste abandono que sufrió el juego por parte de la editorial tras el fracaso de de la (infumable) adaptación a d20. Tanto es así que ni siquiera trataron de aprovechar el tirón de la trilogía de Piratas del Caribe...

El otro día leí una interesante entrada relacionada con este tema. Pondría el link, pero mi inutilidad me impide encontrarlo y aunque supuestamente debería estar entre los blogs que sigo, no hay manera. Si alguien lo tiene localizado, por favor, ¡hágalo saber!

En esta entrada, por parte del autor y de algunos comentaristas, se debatía sobre las causas de la agonía de este hobby. He pensado en este hecho y se me plantean diversas dudas, posibles respuestas e ideas.

¿Que se muere el rol es algo cuantificable? ¿Cómo lo sabemos? ¿Existe alguna estadística que lo demuestre? ¿Lo sabemos de facto, en función de la cantidad editoriales que mueren o de productos que sacan las que todavía continúan? ¿Se debe a una fuga de roleros habituales y/o a que no entrenamos adecuadamente a las nuevas camadas?

El quid quizá esté ahí. Tomando en consideración esto, seme 2 posibles causas sociales y una comercial como culpables del declive del Hobby (sí con mayúscula), y no creo que tengan obligatoriamente una relación causa-efecto entre ellos.

Entre los motivos sociales los dos enunciados:

Social 1: Disolución paulatina
El rol necesita coincidencia de gente y tiempo para gastarlo de esta forma, lo cual implica una cierta periodicidad para jugar. Con las responsabilidades, el distanciamiento, etc, parece ser que hay gente que va abandonando, y de los que no lo hacen por decisión propia en algunos casos no tienen más remedio que hacerlo porque se quedan “solos”. Y sí, aunque pocos, roleros hay en todas partes, pero creo que las maneras de entender y jugar al rol pueden variar y varían mucho de unos grupos a otros y en ocasiones (como es mi caso) algunas personas prefieren hacerlo con gente de gran confianza, por lo que quizá no es tan sencillo adaptarse a un nuevo grupo.

Social 2: Las nuevas generaciones
Aquí es quizá donde entra en juego el factor: “otros medios de entretenimiento”. En la época dorada del rol no había parangón alguno con él, pero poco a poco llegaron los videojuegos, los juegos de cartas, los de mesa de ahora… ¿Qué pasa, que los usuarios de divertimentos frikis no tenemos capacidad de diversificar nuestras energías entre diferentes aficiones? Por mucho que puedan estar dentro de un saco parecido, todas estas cosas son muy diferentes, así que en realidad no veo que su competencia directa con el rol tenga que dejar a este obligatoriamente en una mala clasificación. Quizá su escasa popularidad frente a otros juegos más comerciales es el motivo de que llegue a menos usuarios de los que podría llegar. De esta manera las nuevas generaciones conocen al tiempo (o antes dada su mayor popularidad) otras cosas que reportan un divertimento más inmediato, más rápido (si, el lado oscuro XD), y no llegan a profundizar ni entender el rol suficientemente. Es el mismo caso de la infancia de nuestros padres: les compraban trompos o pelotas porque no había más cosas; igualito que ahora...

Comercial: Falta de marketing
Como todos sabemos el rol nunca ha sido el David Bisbal de los divertimentos. Siempre ha tenido un público reducido y esto no es algo que haya pasado inadvertido para algunas de las editoriales, por todos conocidas, que viendo nuevas y más comerciales formas de hacer negocio, dieron más salida a este tipo de productos. El resultado es obvio, si la editorial X saca en su escaparate de noticias 6 nuevos productos y sólo 1 es de rol, ¿en que medida se comprará rol en comparación como si estas 6 fueran sólo de rol?

¿Y qué hacemos? Yo creo que el kid está en la interrelación. Los que jugamos al rol normalmente somos amantes del cine, comics, novelas y series; los cuales son fuentes fundamentales de las que bebe la esencia rolera y que son géneros artísticos con muchos más adeptos. La idea es simple: hay que dar a conocer el rol a personas que gocen de alguna de estas disciplinas, y no me refiero al simple hecho de sacar juegos de rol de películas o comics (quizá una de las razones por la que muchos empezaron en esto del rol hace ya unos años), sino de intentar otras nuevas formas.

¿Entonces estamos realmente en crisis? Debo creer que sí, más que nada porque todo el mundo lo dice, pero quizá simplemente es que este es el mercado del rol. Puede que hubiera un boom en una época por la novedad y falta de otros divertimentos, pero ahora la cosa creo que puede cambiar poco. Es uno más a competir y creo que por su calidad de irreemplazable, nunca caerá.

Por otro lado veo muchas y muy interesantes iniciativas roleras de un tiempo a esta parte, y no sólo me refiero esos magníficos derroches de creatividad gratuitos de que se hacen gala en muchos blogs roleros, si no en iniciativas como la de nosolorol. El proceso ha sido muy paulatino, pero si de pronto os paráis a pensar, esta gente está sacando muchos productos made in spain, cosa no imaginable unos años atrás. ¿Está pues el rol en crisis, o por el contrario estamos justo en el momento en que vuelve a levantar el vuelo, aunque sea solo ligeramente?

He creado una encuesta con vigencia para un año (más no tendría sentido), para ver la proporción entre vieja guardia, roleros de nueva generación y todo lo que haya por en medio. ¡A ver si consiguiéramos que votaran la mayor cantidad de roleros posible!

Portada Star Wars d20Lo sé, lo sé. Después de la obra maestra de West End Games yo tampoco pensaba que nadie se atreviera a hacer algo parecido, pero si George Lucas retomó la saga, ¿por qué no iba alguna editorial a hacer lo mismo? Pues para eso estaba ahí Wizards of the Coast, hijos de Hasbro, que aprovechan cualquier oportunidad que se les ofrezca para vender lo que sea hacernos un gran favor a los aficionados roleros sacando novedosos productos.
Historia:
Con la llegada de "La amenaza fantasma" Wizards sacó la primera edición de este nuevo juego, que aprovechaba el recién estrenado Sistema d20 (y el tirón de la película) para ponernos de nuevo en el pellejo de caballeros jedi y su simpática cohorte. Como ocurrió con El señor de los anillos, al sacar Lucas una nueva película salió una revisión del manual (con nuevas fotos principalmente) y en 2007, cuando la gallina se moría ya de parir tanto oro, sacaron la "Saga Edition", con algún cambio algo mayor y fotos ya a cascoporro.
Trataremos aquí del primero que vio la luz, pero no creo que difiera mucho de los otros dos. Como ya ha ocurrido anteriormente, me ha sido imposible encongtrar un buen escaneo (de tamaño y calidad) de la portada, así que la que véis es la mía. Como veis le he dado algo de caña, sí.
Maquetación:
Manual de 320 páginas, tapa dura y a todo color. La gente de Wirads hace ya tiempo que ha aprendido a hacer las cosas. Además no tengo el recuerdo de que fuera especialmente caro (como Cadwallon), pero también he de decir que es mucho más fino, aunque tenga casi el mismo número de páginas (¿será la calidad del papel?) La maquetación es holgada, cómoda de leer y bien ordenada, pero sólo se me plantea una duda... ¿ESTA GENTE NO CONOCE EL JUSTIFICADO DE PÁRRAFOS? Sí, habéis oído bien, quizá es que a pesar de mi experiencia no entiendo el arte de la maquetación, o algunos artistas, pero el caso es que no, los párrafos están alineados a la izquierda y a volar.

Ambientación:
El juego está pensado para que se juegue principalmente en las dos épocas en que transcurren las películas de Lucas: El alzamiento de los Sith y la caída del imperio. Se hablan de otras épocas, e incluso de incluyen personajes del universo expandido, como Mara Jade o los hijos de Solo y Leia por ejemplo, pero todo el equipo, naves y demás elementos de ambientación están enmarcados en las citadas épocas.
Sistema:
El juego utiliza el conocido sistema d20 casi punto por punto extraído de D&D. Una de las diferencias radica en que en lugar de puntos de vida se distingue entre puntos vitality (que aumentan con el nivel y dependen de la clase) y Wounds (el valor de CON del personaje). Los puntos de vitalidad se gastan al emprender ciertas acciones, al utilizar la fuerza y cuando se recibe un impacto. Para eso son muchos. Los puntos de heridas ya son otro tema. Les pierdes cuando recibes un impacto crítico, y su pérdida total implica la muerte. Teniendo en cuenta que un impacto crítico ocurre una de cada veinte veces, no está mal la peligrosidad del tema, no.
Aparte de eso se utilizan feats para utilizar los poderes de la fuerza, de modo que los feats "Controlar", "Sentir" y "Alterar", amén de "Sensible a la fuerza", son necesarios para lelvar a cabo según qué poderes.
Lo mejor:
· Star Wars moderno. Si no quieres andar creando droidekas o nuevas naves para jugar en diferentes ambientaciones a las de la vieja saga, este es tu juego.
· Sencillo. El sistema por todos conocido, para que puedas sentarte y empezar a cortar miembros con tu sable láser desde el minuto cero.
Lo peor:
· El libro deja mucho peso a las nuevas películas, combina fotos con ilustraciones, no tiene los párrafos justificados...
· El sistema d20 quizá no es el más apropiado para Wtar Wars. Eso de que se tenga doble reserva de puntos de vida no termina de convencerme...

350 páginas, tapa dura, a todo color. No entiendo de papel pero parece del bueno. Y no es lo único que llama la atención de este juego (vale la friolera de 50€ que, todo hay que decirlo, también llama bastante la atención, y no por bueno, precisamente). Al margen de ese aspecto, todo lo que se puede decir son lindezas, empecemos con ellas:

Historia:
Debido al fuerte éxito que hace algún tiempo comenzó a cosechar el juego de miniaturas Confrontation, en que cada jugador interpretaba a un pequeño grupo de los seres de Aarklash que entraban en combate con el enemigo en escenarios reducidos (escaramuzas, vaya), Rackham decidió en 2006 dar el salto al mundo del rol (que posteriormente ampliaría al terreno de las cartas con "Arcana"), y la verdad es que no sabría decir con qué éxito a nivel de ventas, pero como experiencia de juego parece que han hecho los deberes. Destacar que entre los traductores se encuentra mi amigo Borja Salcines, al que aprovecho para saludar desde aquí.

Ambientación:
El mundo que Rackham creó para Confrontation es un mundo medieval fantástico, con muchos toques de Steampunk y buenas dosis de renacimiento. En él podemos encontrar hombres lobo al más puro estilo Mundo de Tinieblas (enormes, fieros, y ligados a la naturaleza), sus primos malos, una especie de coyotes sadomasoquistas, goblins con ingeniería de nafta, enanos que hacen lo propio con el vapor, los primos de los enanos, elfos de aquí, elfos de allá, humanos así, humanos asá... Un montón, vamos. En el juego se nos presenta Cadwallon, la ciudad franca, como escenario principal donde transcurrirán nuestras partidas. Decir precioso es poco, pero no adelantemos temas de maquetación.

Maquetación:
Las 350 páginas de que se compone el manual básico están perfectamente ambientadas tanto con ilustraciones de artistas de la talla de Paolo Parente como con fotografías de las propias miniaturas que inspiraron el juego. Creo que no lo he dicho, pero la peor miniatura de Confrontation le dan mil o dos mil vueltas a la mejor de Warhammer (ahí, haciendo amigos), por tanto, si bien las fotos de las miniaturas no son mi parte favorita del libro, son tan chulas que te hacen olvidar que es una foto.

El libro está bastante bien distribuido (separando la paja de la chicha), aunque da la sensación de que a pesar de tanta página se quedaron cortos, porque las páginas parecen "densas", no sé si me explico, que hay muchas cosas para poco espacio. No es que estén amontonadas, es sólo que... hay mucho tema.

Sistema:
El juego se denomina a sí mismo como "juego de rol táctico", porque tiene un sistema de combate basado en miniaturas, distancias, líneas de visión y todos esos elementos que tan familiares les resultarán a nuestros amigos los wargamers. Cabe aclarar que todo esto te lo puedes pasar por debajo de la pata en cuanto se te ponga en gana, así como el uso de miniaturas para los combates, pero bueno, es una opción que te presentan con cierta insistencia (¿alguien dijo D&D?)

Se utilizan dados de seis caras para todas las tiradas, en base a vencer una dificultad preestablecida, y las habilidades se pueden usar (generalmente) como acción o como reacción, una idea muy interesante que creo que se ha dejado un poco sin rematar, ya que no todas las habilidades pueden ser usadas como acción o reacción, y otras en cambio básicamente se usarán siempre sólo en uno de los modos.

Asimismo, las habilidades están divididads en grupos llamados "actitudes", que además son "posturas" que los personajes toman, para indicar si están al acecho, reflexinando o concentrándose sobre algo, desplegando todo su carisma en un bar o atacando con ira a un enemigo. Estas actitudes, para que os hagáis una idea de de qué hablo son: Ímpetu, Maña, Elegancia, Oporunismo, Sutileza y Disciplina.

Se incluye tanto magia arcana como divina, así como drogas (para una raza que está todo el día "puesta") y la ya citada tecnología de nafta y de vapor, todo con sus propias reglas.

En definitiva, un juego muy completo, que tanto si sois amantes del juego de minaituras como si no, podrá daros unas buenas y largas sesiones de juego.

Lo mejor:

· La ambientación, muy cuidada y detallada.
· Poder usar miniaturas para exactamente tu personaje, las más bonitas miniaturas del mercado.

Lo peor:
· Si eliminas la parte wargame del juego, te cargas medio manual.
· El sistema tiene muchas especificidades, quizá demasiada.

Scribble
Mapa del pueblo Hommlet de D&DLeyendo el artículo de hoy de Aventuras en la marca del Este he repasado mentalmente los tiles (Dios, ¡que alguien me de una palabra en castellano para esto, por favor!) que usamos muy de cuando en cuando para nuestras partidas de D&D. Por lo general, tiramos de un tablero de cuadrícula que venía alguna caja de D&D, y que hemos montado en una tabla de ocumen y cubierto con una lámina de plástico transparente. El plan original era poder escribir con rotuladores vileda directamente sobre la lámina, pero por alguna razón, ignoro si por culpa del rotulador o del plástico, lo pintado no se iba con facilidad (no eran de los chinos, eran vileda auténticos) así que hemos decidido contruir unas paredes de cartón para poder colocar sobre el mapa.

Los tiles que sí usamos son unos cuadrados de Confrontation, de buen tamaño, que representan diferentes zonas de laciudad franca, y que a nosotros nos valen como cualquier ciudad de tamaño medio en la que nuestros personajes pongan los pies. Como van por las dos caras es difícil repetir escenario.

Tenemos también un buen puñado de tiles oficiales de D&D, provenientes de "Giants of Legend" y otras cajas parecidas, pero la verdad, no hemos conseguido pillarles el truco ni la gracia. Quizá si tuviéramos muchos, muchos más nos merecería la pena agruparlos por tipo y usarlos para generar entornos aleatorios, pero teniendo en cuenta del material del que disponemos no parece que la cosa tenga mucha salida.

De lo que sí tiramos mucho es de mapas como el que encabeza esta entrada. Se trata de Hommlet, un pueblo por el que pasan los jugadores de "Retorno al templo del mal elemental", y que para nosotros ya es casi como nuestra casa. Cuando hace falta un mapa de un pueblo de tamaño no muy grande, zasca, ya tenemos mapa. Creo que lo hemos defendido del invasor y/o planeado ataques en él media docena de veces, pero ahí lo tenemos, aún aguantando caña (y la que le queda).

Todo este recuento mental que comparto con vosotros me lleva a preguntarme en voz alta: ¿Realmente necesitamos todo esto? Quiero decir, antes de la llegada de D&D 3.0 las mazmorras se jugaban sobre un papel cuadriculado o una hoja en blanco, y según los personajes iban descubriendo el camino se iba dibujando sobre éste. ¿Que había una refriega que necesitaba un vistazo de la situación? Pues hacíamos zoom en una esquinita y listo...

No sé. Yo creo que o nos están complicando la vida o nos la estamos complicando nosotros, en lugar de hacérnosla más sencilla. El día que varíe mi Sistema Narrativo Estricto lo suficiente para que la gente de White Wolf no pueda empurarme, pondré alguna nota que invite a los jugadores a pasar de mapas ni a comprar suplementos. Sólo el libro y a volar. Hasta entonces, la oferta de D&D está ahí, para el que la quiera...

El equipo
Britait en Encuentros AleatoriosBritait Bulldozzzer en Encuentros AleatoriosBulldozzer
Moonesia en Encuentros AleatoriosMoonesia Phansy en Encuentros AleatoriosPhansy
René López en Encuentros AleatoriosRené López Scribble en Encuentros AleatoriosScribble
Selenio en Encuentros AleatoriosSelenio Taliesin en Encuentros AleatoriosTaliesin
Comentarios
  • Cifuentes: Te dejas algunas cosas como la mas que aprovechable (a pesar de que JOC nos privo de una traducción de la...
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
  • Britait: Hecho zinc. Te recordamos, fuiste uno de los blogs que nos dio apoyo durante el viral del huevo. Sientete en...
  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
  • Bulldozzzer: Yo el mío lo tengo desprecintao aunque forrao (como muchos otros) y debo sacarlo de la estantería como...
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