Me rindo ante la evidencia, y quizás la incapacidad, de mantener mi blog como algo únicamente centrado en los juegos de rol (fruto de ello obsérvese que ya cambié la apostilla).

Hoy hablaré de algo que me suscita... no sabría describirlo con tino, porque esto de las intepretaciones se presta a inexactitud se mire por donde se mire, y más, lo mire quien lo mire; algo que me suscita pensamientos enfrentados que supongo vienen dados por el sencillo hecho de que para cada uno tiene distintas connotaciones, interpretaciones y en definitiva, que cada cual lo siente de una forma diferente. Alguno encontrará ideas que ya me ha oido decir, pero es que tanto revuelo y persistencia con ciertas cosas me han despertado las ganas de decirlo a sabiendas de la reiteración.

Antes de centrarme en el asunto en cuestión, me gustaría aclarar que no estoy alineado con ningún bando, si es que los hubiere, ni profeso compañerismos incondicionales hacia nadie de la blogesfera rolera, y que todo lo que digo lo hago únicamente en el ejercicio de mi libertad cerebral y en representación de su fruto: Mi opinión. De modo que lo aquí expuesto o lo que se puede sobreentender/desgranar de ello, se desprende de situaciones que he presenciado, que en su calidad de ejemplo, podrían ser otras.
A tenor de últimos movimientos (y no tan últimos) de los que soy testigo desde ésta mi atalaya de reciente construcción, diría que en ocasiones hay dificultades en el entendimiento que no acierto a comprender o interpretar. Envites más interesados en atacar a la persona que en contraopinar, y quizás también exceso de credulidad con respecto a esto mismo en comentarios que quizá no tenían por objeto el desprestigio de la persona o de las ideas vertidas.

Yo, desde la humildad que me permite mi subjetividad dejaré algún consejo, pues en definitiva, nos encontramos en medio de una de esas 3 cosas que nos distinguen de... (¿las piedras?); lo que que es la necesidad de relación, aspecto en el que el canal de transmisión es es indistinto (para opinar de sobre todo esto), salvo por las dificultades que pueda llegar a añadir a la comunicación misma o las distorsiones que pueda ejecutar sobre el mensaje.
Pondré un símil sencillo: Esto es como ser famoso. Un famoso está contínuamente expuesto a que los periodistas o paparazzi o lo que cojones sea, anden detrás de él incordiando. Nosotros no somos famosos, pero de alguna forma supongo que como yo, muchos vais rulando blog tras blog para leer lo que otros compañeros dicen, y en cierta medida vamos conociendo algunas cosas, como su manera de proceder, el tipo de opiniones y la manera de gritarlas, etc. Asíque de cierta forma muchos de los blogs, sobre todo los más conocidos y/o visitados, o los que generan algún artículo que atrae la atención de la gente por el motivo que sea, propician movimiento y participación en diversos temas, de forma que todos podemos opinar y conocernos.

Creo que esto es clave, pues cada cual puede rápidamente ejercer su derecho de escribir lo que quiera en el blog de cualquiera y es aquí donde parece que se producen desencuentros. Para mí la realiad es meridana: Tu blog es tu casa, una casa en la que la mayoría tenemos la puerta abierta sin reservarnos derecho de admisión (anónimos), o que incluso así, permite la entrada de mucha gente. De modo que yo creo que:
1 - En tu casa haces lo que quieras y aquien no le guste que no entre.
2 - Si tienes la puerta abierta cualquiera puede entrar y decir qué no le gusta de tí o de tu casa, pues tú lo has permitido.
3 - En el ejercicio del punto 1 tienes derecho a cerrar la puerta y que no entre nadie más para que no digan algo que no te gusta.
4 - En el ejercicio del punto 1 cualquiera tiene derecho de ir a su casa (o a casa ajena en el caso del punto 2) y decir en voz alta que tú cerraste tu puerta, y que no le parece bien.
Esta lista concatenada de acción/reacción podría seguir infinitamente y abarcar muchos otros tipos, ejemplos o manisfestaciones de este uso cruzado de legitimidad, pero creo que no es necesario y se coge la idea para lo que considero mi recomendación final:
1) O cada vez que vayas a escribir o hacer algo te planteas las posibles repercusiones, suponiendo que estas puedan no gustarte, y en base a ello te autocensuras para no recibir comentarios desagradables.

2) O aprendes a aceptar que cada cual es como es, dice lo que dice y que no hay que darle excesiva importancia o relevancia. También podemos considerar que te resbale como la mierda (perdónemese la soez), que es otra forma igualmente válida de enfrentarlo.


Personalmente creo que lo segundo es más saludable. Todos nos expresamos, todos nos entendemos y tan contentos; pero no parece tan sencillo como un mero acto de comunicación, si no que
a algunos les gusta la polémica, a otros no, a otros el ataque a hurtadillas, se producen malinterpretaciones, cruces desafortunados, y todo tipo de ideas cruzadas que con intención o no parecen molestar, doler o importunar a otros.

Sobre el porqué de esto supongo que se podrían escribir muchas líneas desgranando cada asunto y entrando en campos del saber que no son de mi incumbencia, pero rescataré dos conceptos: Opinión y Crítica.

Creo que en ocasiones confundimos estos términos. Una crítica es siempre fundamentada en base a la objetividad y (supuestamente) fruto de un análisis, que se espera, mínimamente pormenorizado. Por el contario una opinión no sólo es todo lo contrario por ser algo subjetivo, si no que no tiene porqué ser pormenorizado, ni consecuente, ni fiable, ni nada de nada. ¿Todos teníamos culo no?
Me cuesta entender pues, y asistir con cierta perplejidad, a que se confundan en ocasiones estas dos cosas. Pienso bien de la gente hasta que se me demuestra lo contrario, y no creo ver malas intenciones o intenciones ocultas en muchos comentarios, sólo quizá, un exceso de malinterpretación. ¿Por qué atacarnos unos a otros? Desconozco si existen rencillas anteriores, ecos de antiguas luchas enconadas que provocaran heridas permanentes, pero aun así, ¿de verdad es necesario sacar la espada y luchar? Quizá en ocasiones hay un exceso de acritud, o quizá es que sólo lo veo. Éste quizá también es un problema. Lo que para mí es divertido e incluso interesante, o inocuo, para otro es agresivo o está fuera de lugar. ¿Cómo reglamos esto para que nadie se sienta mal? ¿Cómo medimos las coas para que no nos llevemos al equívico sobre algo que finalmente condicione nuestra relación y nos enfrente como enemigos?

Quien más y quien menos está en esta región del espacio (del ciberespacio mejor dicho) porque tenemos algo en común. Ya seas jugador, máster, autor de blog, articulista de blog, editor, escritor...; todos estamos aquí por una misma razón, un denominador común. No creo que haya que tomarse ciertas cosas tan en serio, de manera tan personal, incluso si así lo pretendieran los que lo pretendan (si es que los hay).
Supongo que no es tan sencillo y que no hay fórmulas mágicas, pero para terminar diré algo que ya he dicho por ahí en otras partes: quien critica tu trabajo (además de la consecuente publicidad que eso le otorga) te hace un favor, pues te está ayudando a mejorar, y cuando no, al menos a reflexionar sobre ello.

:)





Nos escribe nuestro amigo Héctor para pedirnos que demos difusión a las jornadas "Castilla y Dragón", que tendrán lugar en Valladolid del 15 al 18 de Septiembre en el Centro cívico Zona Sur de Valladolid. Sí, se pisan el 17 y 18 con las Ludo Ergo Sum, pero podéis ir 15 y 16 a las C&D, el 19 a las LES y el 17 y 18 a las que prefiráis.
Las jornadas Castilla y Dragón son, en su tercer año consecutivo, organizadas por la Asociación Cultural Juvenil "Concilio de Olid", en colaboración con dos clubes de rol vallisoletanos (Vientos de Erebus y Rol Independiente Pucelano), y ofrecerán lo que todos tenéis en mente y deseáis: juegos de rol, de mesa, rol en vivo, disfraces, concursos, torneos, talleres, charlas...
Para promocionar las jornadas, en lugar de un soso cartel se han marcado este vídeo tan simpático:

Más información en www.castillaydragon.es

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El otro día me preguntaba Sergio Recio Gamo sobre otros productos de Robin D Laws que estuvieran en la línea de Hamlet's Hit Points. Uno de los clásicos de este diseñador es su Robin's Laws of Good Game Mastering, uno de los libros más completos de ayudas al Dungeon Master que he tenido el placer de leer.

Uno de los mayores aportes de este libro es la distinción entre distintos arquetipos de jugador. Al fin y al cabo, podemos disfrutar de los juegos de rol de muchas maneras. Él distingue entre estos tipos de jugadores:

  • El Narrativo, que disfruta siendo partícipe de una historia memorable.
  • El Interpretativo, que le importa más explorar la personalidad y las emociones de su personaje.
  • El Munchkin, que disfruta mejorando a su personaje y haciéndolo más poderoso.
  • El Pateaculos, que simplemente quiere machacar unos cuantos bichejos.
  • El Estratega, que busca planificar todo cuidadosamente para maximizar los resultados minizando el peligro.
  • El Especialista, que siempre se coge el mismo tipo de personaje una y otra vez.
  • El Ocasional, que juega porque juegan sus amigos, pero se mantiene en un discreto segundo plano.
Laws insiste en que para que una partida vaya bien, el DM tiene que dar a los jugadores lo que quieren. Estos arquetipos nos permiten clarificar en qué aspectos debemos insistir para agradar a cada jugador. Por supuesto que no es tan sencillo, a casi nadie se le puede encasillar en un solo arquetipo sino que solemos estar repartidos entre 2 ó 3.
Laws hila su discurso diciendo que el sistema de reglas que utilicemos debería estar ligado al tipo mayoritario de jugador que tengamos. Pone el ejemplo de que Vampiro viene mejor para narrativos/interpretativos mientras que D&D hace las delicias de estrategas o munchkins. Mi opinión, yo que abandero un blog de d20 narrativo, es que patina en este aspecto. Lo cierto es que la realidad no funciona de esa manera tan ideal. Muchas veces, tenemos una "inversión emocional" en un juego y disfrutamos mucho jugando con él. Aunque no sea un sistema teóricamente adecuado, siempre se pueden agregar reglas caseras para hacerlo funcionar como nosotros queremos.
En una segunda parte del libro, Laws habla algo de estructura narrativa. Fue el primer sitio en el que vi bien explicada la diferencia entre una trama lineal y una trama ramificada. Creo que no hará falta a día de hoy ahondar sobre esos conceptos, porque está repetido ad nauseam en muchos manuales y blogs. Le falta comentar el Sandbox, aunque por aquella época no estaba tan de moda como ahora.
Quizá una parte que sí me inspiró más fue cuando habla de las ayudas a improvisar. Laws comenta que viene bien tener listas de nombres a mano, como de nombres para pnjs o de tabernas. Yo incluso voy más allá, y tengo "plantillas" de pnjs típicos que matizo según la situación.
En definitiva es un libro que, en mi opinión, influyó mucho en cómo se concibe hoy el diseño de aventuras. Quizá por ello, al leerlo ahora parecerá que muchas de las cosas que dice están muy manidas y repetidas en los manuales de hoy día. Pero merece la pena echarle un vistazo, porque Laws explica muy bien las cosas con un lenguaje muy directo y conciso.
¡Saludetes!
trabajo en equipo demotivacional
En más de una ocasión (como ésta) hemos hablado aquí del instinto creador del rolero. En tanto en cuanto el rol se basa en crear historias en cada partida, existe en los jugadores cierta tendencia creativista que en algunas ocasiones tiene como vía de escape la creación literaria, gráfica, o como en el caso que nos ocupa, rolera.
Yo mismo hice un juego de rol. Y otros tantos que han quedado en el tintero, en servilletas de papel o en archivos de Word perdidos directorios a los que nunca volveré a entrar. Aún hoy es el día en que cuando leo un libro que verdaderamente me ha gustado o veo una película que realmente me parece original (no voy a dármelas de ilustrado, pero cada vez menos, la verdad) pienso "Córcholis, de ésto podría hacerse un buen juego de rol". Pero, ¿sabéis qué? Creo que lo mejor es no hacerlo.
Veréis, crear un juego de rol es un proceso en el que inviertes mucho esfuerzo, y que en muchos casos llevas a cabo en solitario. Eso quiere decir que te vuelcas en un proyecto en el que crees, pero que puede que no todo el mundo vea del mismo modo. Y acabas "dando a luz" tu juego, tu pequeño retoño, al que tienes mucho cariño, pero que puede que sea el más feo de todos los bebés de la guardería. Y lo mismo le ocurre al vecino de al lado; que tenía muy buenas ideas pero le faltó un grupo de playtesters. O un buen sistema, precisamente lo que tú hiciste bien. Tú fallaste a la hora de explicarlo, precisamente lo que hizo bien aquél otro, que falló en la ambientación que eligió. No sé si me seguís. Quiero decir que en la creación rolera, como en casi todo en esta vida, mejor no hacerlo solo.

Elegir unirse al proyecto de otro en lugar de desarrollar uno propio tiene sus aparentes desventajas. Supone no ser el protagonista único del proyecto, no hacerlo todo como a uno le dé la gana y amoldarse a otras personas. Supone "jugar en el campo de otro", y llegar a algo que ya estaba empezado. Supone, en definitiva, renunciar a una pequeña parte de sí mismo. Pero, por el contrario, obtenemos mucho más. Obtenemos el fruto de que uno más uno no sean dos sino tres. Imaginad que Pepe (por no poner ejemplos existentes) ha hecho un sistema genérico sencillo que cree que es ideal para el estilo de juego de su grupo, y Juan decide crear una amientación para ese sistema. Animado por lo que ve de sus dos amigos, Enrique crea una aventura para ese juego con esa ambientación, de modo que tenemos un sistema, con ambientación y aventura. Si a ninguno le hubiera dado por colaborar con los demás habríamos acabado teniendo tres juegos a medias, en los que los autores tendrían que haber dividido esfuerzos entre sistema, ambientación y aventuras, y que puede que acabaran quedando como algo anecdótico que una vez hizo alguien.
Unirse a algo que ya ha empezado no es ninguna deshonra. No eres menos molón por seguir la batuta de otro. Colaborar en un proyecto junto a otras personas siempre produce mejores resultados, hacedlo aunque sólo sea por eficacia de objetivos.
A continuación os dejo unos cuantos juegos que apuesto a que estarían encantados de que alguien montara algo con ellos:
Si tenéis algún juego que queráis que pase por manos de roleros con ansias creacionales, decídmelo y lo ponemos aquí. (Si alguno de los autores no quiere ni oír hablar de roleros metetes que les joroben su obra que me lo digan y les quito)
Scribble
La puerta de Isthar, el juego de rol
Wachinayn, al que ya conocía del foro SPQRol, nos mandó el otro día un correo con información relativa a su nuevo proyecto, el juego de rol La puerta de Isthar (ver página oficial), un juego de fantasía que bebe del género de la Espada y Brujería e incorpora elementos de los Mitos de Cthulhu. Está ambientado en un mundo inspirado en la cuenca mesopotámica en torno al 2.500 a.C., en la edad del bronce. Utiliza un sistema de juego  propio y se caracteriza por ser ligero y rápido. Asimismo, mezcla ciertas tendencias de la vieja escuela  incorporando algunos conceptos introducidos en el rol algo más recientemente. Toda una declaración de intenciones muy ambiciosa. Además cuenta con una ilustración de portada preciosa, obra de Antonio José Manzanedo, al que algunos conoceréis por ser uno de los artífices de las ilustraciones de la caja de Aventuras en la Marca del Este
Sin más dilación, os dejamos con la información relativa al juego:
Entre las cuencas del Idigna y el Buranum se encuentra el Imperio de  Akkad. Conquistado y gobernado por Sargón el Alquimista desde hace más de 2000 años. Primer y Único Emperador. El más grande desde Gilgamesh. Allí los Awilu viven rodeados del lujo y la comodidad, mientras los  Mushkenu y los Wardu, las razas creadas, trabajan por ellos y les protegen de todo peligro.

Enmerkar, Rey Brujo de trenzadas barbas, domina con puño de hierro la  ciudad de Uruk. El sacrificio de incontables vidas a los deseos de los dioses de las estrellas desde lo alto del Ziggurat le proporciona 
conocimiento y poder. Shuk-Nippurash, la que no necesita esposo, trae la fertilidad a Kish. Los Fenicios, artesanos sordomudos, ofrecen su mercancía a los comerciantes de Assur a cambio de vidas. Una revuelta   peste, sin duda invocada por algún Brujo rival, se ceba en Nippur. Las incursiones de los Cimmerios desde las montañas del norte y de los   Armas de bronce chocan entre sí y la sangre es lo único que riega la árida estepa entre los ríos. de aquellos esclavos que temían ese destino es sofocada en Lagash. La Amorreos desde el desierto del oeste se saldan con violentos combates.
En Akkad la libertad no existe. En Akkad la vida no vale nada. Dicen que es el precio de la civilización.

Pero no siempre fue así. Antes era Sumer. Pero los que aún conocían la escritura perdida huyeron con Hammurabi. Con su dios Enlil derrotado, fundaron la ciudad subterránea de Babylonia, a donde no llega la enfermiza luz de las estrellas. Más de dos milenios lleva La Puerta de Ishtar, que permite su acceso, cerrada.

Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto.

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Comentarios
  • Cifuentes: Te dejas algunas cosas como la mas que aprovechable (a pesar de que JOC nos privo de una traducción de la...
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
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  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
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