Mediano en D&DMás de una vez me he visto "obligado" a jugar un personaje de mí mismo: recuerdo que una de ellas era un preludio de Vampiro: La mascarada y otra una partida de Kult en la que gente corriente (tan corriente como nosotros mismos) se veía envuelta en una situación extraordinaria.
No fue complicado hacer una hoja de personaje de mí mismo en Mundo de Tinieblas: la mayoría de los atributos/habilidades tienen ejemplos según su puntuación, del tipo "Fuerza X: Eres capaz de levantar X kgs" o "Linguística X: Conoces X idiomas", por lo que todos los parámetros eran objetivos. Pero por la red hay varios tests para saber qué alineamiento de D&D tendrías, qué clan de Vampiro... Cuando yo andaba por Facebook (un error que subsané rápidamente) había un test que decía qué clan de D&D serías.
Hoy, en un ejercicio de introspección traspasaré mi cuerpo y mente a una hoja de personaje de D&D 3ªed. Quizá ésta hoja hace un par de años hubiera sido diferente, pero a medida que uno va adquiriendo niveles las cosas van transformándose junto a uno mismo, quedando finalmente algo así:
Scribble, mediano. Pícaro nivel 7, Paladín nivel 3:

Alineamiento: Legal Bueno
Deidad: Pelor

Frz: 9
Des: 14
Con: 8
Int: 12
Sab: 13
Car: 15
Arma CaC preferida: Maza ligera
Arma a distancia preferida: Ballesta de mano
Escudo: Rodela
Armadura: Cota de mallas
Habilidades principales:
Abrir cerraduras
Diplomacia
Engañar
Interpretar
Moverse sigilosamente
Nadar
Saber (Religión)
Trepar
Algo así sería. No he dicho que tuviera que ser lógica, ni que tuviera que estar bien hecha (Ataque furtivo le vale a un Paladín lo mismo que un kit de maquillaje de Chanel a una hermana de la caridad) pero sí, así creo que sería*. 
¿Y la vuestra? ¿Cómo seríais vosotros si fuerais una ficha de D&D 3ª? Podéis ponerlo en los comentarios, o hacer una entrada los que tengáis blog y queráis sumaros a la iniciativa.
Scribble
Nuestro amigo WilliamDargates ya ha hecho lo mismo en su blog, En la antesala al Portal Oscuro.
También se han apuntado a la iniciativa en La Cueva del Lobo.

*Notas:
· No he considerado los ajustes raciales a las características, para que no se separen de la realidad.
· Hemos usado un personaje de nivel 10 para que los que queráis hacer el mismo ejercicio podáis reflejar con una proporción similar a la porcentual las distintas clases que tendríais
Persecución coche rolContinuamos con la exitosa sección Ideas para aventuras, con ganchos y desarrollos poco desarrollados, pero que puedan ser aplicados a diferentes ambientaciones, por si le sacamos las castañas del fuego a algún director que llegue al viernes poco inspirado después de una semana sin apenas tiempo para preparar nada.

En esta ocasión tenemos una aventura dirigida, directa y lineal, pero que cuenta con la particularidad de que no seremos el grupo de aventureros "titular", sino el suplente. Siempre interpretamos el grupo de elegidos que tiene que salvar al planeta, a la princesa o a la madre que los echó a todos, pero hoy toca algo diferente:

El grupo de personajes recibe un mensaje / llamada telefónica / e-mail / visión en sueños en el que una dragona blanca / primogénita sabbat / netrunner ladrona (lo que importa es que forme parte de un colectivo considerado por la generalidad como "malo") les pide ayuda: Resulta que hay un grupo de aventureros / mercenarios que están acabando con todos los de su clase (dragones, primogénitos sabbat, netrunners ladrones), y sabe que va a acabar dando con ella. A pesar de que ella no es igual que sus congéneres, y no es "mala" (si es que "malo" existe como concepto en el juego que estés dirigiendo) sabe que ella será su última víctima.

El método que utilices para que los personajes confíen en alguien de un colectivo "malo" depende de ti, pero lo importante es que los jugadores se pongan manos a la obra. La cosa funcionará así: Los personajes habrán de buscar dónde hay cerca de ellos un objetivo de ese tipo (por ejemplo, un dragón maligno), e ir a por él antes de que llegue el otro grupo de aventureros para tenderles una trampa. Llegarán tarde, y el grupo titular de aventureros se llevará la gloria y las recompensas, e incluso puede que se enteren de que estaban siendo perseguidos. En la próxima guarida de dragón, los aventureros dejarán algunas trampas para los jugadores, y a uno de sus miembros junto a un grupo de mercenarios para entretenerlos mientras el grupo desaparece con los tesoros del dragón. En mi caso estas escenas se desarrollaban en el nido del dragón, con el cuerpo del reptil muerto de fondo, algo bastante alegórico, pero podéis hacerlo como queráis.

Poco a poco los personajes irán tras la pista de los aventureros, cogiéndoles cada vez más ventaja, hasta que, tras acabar con todo el grupo menos con uno, ése uno llega a la guarida de la dragona blanca (o lo que sea) que les hizo llamar en un primer momento. Ésa es especial porque es la única dragona blanca de alineamiento bueno, que en un futuro conseguirá inclinar la balanza de la guerra y bla bla bla (o un alto cargo del imperio que quiere entregarse a la rebelión junto con todas las guardiciones a su mando, lo que sea) En el clímax de la mazmorra, los personajes alcanzarán al único aventurero restante justo en las puertas de la última sala. El último aventurero ha ido recopilando la mejor equipación de sus compañeros caídos, así como experiencia suficiente como para darles sopas con honda a los jugadores, o al menos plantarles cara. Si el juego que estés manejando le tiene en clara inferioridad por ser sólo uno contra varios puedes ponerle algún sicario si quieres.

Aquí ya el final depende, como en otras ocasiones de los jugadores: Matar al último miembro de un grupo de aventureros (presuntamente bueno, o al menos que cree que hace lo correcto) o fiarse de alguien que, perteneciendo a un grupo más que sospechoso, afirma ser "diferente" y que puede cambiar las cosas.

Y según lo que hagan quizá puedas empezar una crónica a partir de ésto...

Scribble

Hacía tiempo que no traíamos aquí otras páginas o blogs que puedan interesaros, y aunque muchos de vosotros ya lo conoceréis, sólo por los que no lo conocen merece la pena que hoy hablemos de RPG.net, una página que por lo que indican lleva funcionando desde 1996 (yo no puedo dar fe de esto, por aquél entonces no tenía ni internet) y actualmente es uno de los lugares de referencia en los que encontrar artículos de prácticamente cualquier juego, así como un foro de lo más nutrido. Pero no adelantemos:

Diseño: Vale, está claro que esto es lo que más parece indicar que llevan funcionando desde 1996, pero no os dejéis llevar por la excesiva sobriedad y los colores de la página, la maquetación está muy bien pensada, y en un primer vistazo podéis acceder a cualquier tipo de información, algo que no se puede decir de otros sitios más bonitos y aparentemente más elaborados.

Foro: El foro es como SPQRol pero elevado a la enésima potencia. Mientras escribo éste artículo hay conectados en el foro de rpg.net 1159 (546 miembros y 613 invitados), por lo que podéis haceros a la idea del volumen de temas, ayudas, propuestas, juegos amateur, aclaraciones, reglas de la casa y demás que podéis encontrar. Sí, flamewars también, pero eso es algo de lo que no se libran ni los blogs de encaje de bolillos.

Índice de juegos: (sí, acentúo las mayúsculas, maldigo el día en que a alguien se le ocurrió aquello de "las mayúsculas no es necesario acentuarlas"). El índice de juegos de rpg.net cuenta a día de hoy 13883 juegos (yo creía que en Maldito Rol llevábamos buen ritmo, pero esta claro que siempre hay un pez mayor). Las fichas de los juegos, además de enlaces a los análisis (ver más abajo) incluyen una ficha técnica, premios y nominaciones, un ranking interno, información acerca de las diferentes ediciones y enlaces de venta en Drive Thru RPG (con quien ignoro si tienen algún tipo de acuerdo)

Análisis: Cada lunes, miércoles y viernes se publican nuevos análisis (reviews). Como quiera que he encontrado más de un análisis para cada juego, cada uno de un autor diferente, calculo que éstos se repetirán, pero eso no quita para que tengamos una gran cantidad de opiniones (de lo más completas) de lo más extensos, en los que la única pega puede ser que no todos tienen un inglés de lo más correcto, y el número de modismos e idiotismos (no me estoy metiendo con nadie, seguid este enlace de la RAE) se multiplican, dificultando la lectura.

Aedmás de lo anteriormente mencionado, la página tiene su propia wiki e incluso una App-Store, pero las mencionadas son las secciones más útiles.

Como conclusión diremos que es una pena que rpg.net esté en inglés, pero que a poco que os desenvolváis con el idioma de Shakespeare debéis tenerlo en cuenta como fuente de referencia a la hora que busquéis información sobre un producto. Yo lo hago.

Scribble

Recientemente he adquirido el nuevo libro de Robin D. Laws llamado Hamlet's Hit Points (HHP a partir de ahora). Para quienes no conozcáis al señor Laws os recomiendo echar un vistazo a Robin D. Laws of Good Game Mastering (GGM), uno de los libros de ayudas al Director de Juego más útiles que he tenido el placer de leer.

HHP no es tan genérico como GGM, sino que se centra en un aspecto mucho más concreto. Laws opina que lo que mantiene el interés de un espectador (léase jugadoren una pieza narrativa son básicamente dos emociones: la esperanza de que el héroe alcance su objetivo y el miedo a que no lo consiga. Demasiado miedo y el jugador acabará desesperado y crispado de tanta dificultad. Demasiada esperanza y el jugador se aburrirá. En base al análisis de tres piezas conocidas (Hamlet, Agente 007 contra el Dr. No y Casablanca), Laws concluye que una narrativa interesante irá variando constantemente las percepciones de esperanza y miedo de los jugadores, aunque con mayor tendencia al miedo para terminar con un final feliz.


Cada vez que la actitud del jugador cambia, tenemos un beat (una unidad de ritmo narrativo). Ese beat, además, cumple una función en la pieza. Laws distingue las siguientes funciones:

  • De procedimiento: si aleja o acerca al protagonista de su objetivo externo o material (una quest por ejemplo). Este beat debe ser el más frecuente en nuestras partidas.
  • Dramático: si aleja o acerca al protagonista de sus objetivos personales (conflictos internos). Este beat está más presente en otros medios que tengan una duración definida en la que el conflicto pueda ser resuelto.
  • Comentario: cuando la persecución de los objetivos del protagonista se ve interrumpida para señalar los elementos temáticos de la historia.
  • Anticipación: cuando se crea una expectación por algo que va a suceder.
  • Gratificación: un momento de emoción positiva fuera de la línea argumental principal. Por ejemplo, en un momento cómico.
  • Bajón: si sucede lo contrario, como cuando un coche le salpica agua al protagonista.
  • Tubería: cuando se ofrece una información de forma sutil que será importante más tarde.
  • Pregunta: cuando se introduce la curiosidad por algo extraño que esté pasando. La Pregunta, dice Laws, es siempre negativa (miedo), porque no saber lo que ocurre dificulta al héroe su tarea.
  • Revelación: la respuesta a la pregunta previamente formulada. Casi siempre es es positiva, salvo si la respuesta mete en mayor peligro al personaje.
Por último, HHP proporciona los ejemplos pormenorizados en beats de las tres obras previamente citadas, así como algún consejo para aplicar el sistema a nuestras partidas. No os preocupéis porque se ciña demasiado a otros medios. Es un libro que permite una aplicación inmediata de los conocimientos a nuestras partidas.
¡Espero que os haya resultado útil este análisis!
El otro día tomé este libro de mi estantería para hacer el análisis con el pensamiento de "Vaya pedazo de libro", y terminé de fotografiarlo con el pensamiento de "Realmente, es un libro tirando a prescindible", algo que me dejó bastante confundido. En qué quedamos -me dije a mí mismo-, ¿es un pedazo de libro o es prescindible? Pues no sabría decirlo, posiblemente lo segundo, pero en contra de mi primer instinto, que fue pasar de publicar el análisis fotográfico debido a que la calidad del manual no era la que en mi mente anidaba, he decidido poner las fotos, con sus pros y sus contras, y dejar que los lectores tomen sus propias conclusiones. Tengo entendido que es lo que hacen los periodistas, y aunque tuve tal pretensión, siempre está bien aprender de los demás... Comencemos pues:
Portada y trasera, con el mismo formato que los demás libros y manteniendo la calidad en las ilustraciones.
En la página diez ya nos cuelan las estadísticas de diez tipos de Hulk y amigos que han ido desbarrando durante los años. Unos datos que quizá nos sobraran a la mayoría de nosotros, por mucho que el libro sea de "Hulk y Los Vengadores".

Muchas, muchas más hojas de personajes famosos. Algunas muy relevantes, otras no tanto.

Las nuevas acciones son de risa. Valgan como ejemplo las tres primeras: Entrenamiento de animales, Bailar y Manejo de caballos.

Afortunadamente, con los modificadores lo arreglan, hay algunos de los "míticos", que aún no figuraban en ningún libro.

Se incluyen mapas de la mansión de Los Vengadores y de la zona azul de la luna. Minipunto para el equipo de Marvel Universe.

El libro continúa con la aventura que se jugó en los dos primeros manuales.

Por último se incluye una nueva tabla de equipo un poco disparatada (¿11 blancas por la mierda de garras de Pantera Negra?) pero que nunca sobra.

Espero que al final hayáis podido sacar vuestras propias conclusiones sobre la adquisición o no de este libro, que para eso está este análisis.
Scribble
El equipo
Britait en Encuentros AleatoriosBritait Bulldozzzer en Encuentros AleatoriosBulldozzer
Moonesia en Encuentros AleatoriosMoonesia Phansy en Encuentros AleatoriosPhansy
René López en Encuentros AleatoriosRené López Scribble en Encuentros AleatoriosScribble
Selenio en Encuentros AleatoriosSelenio Taliesin en Encuentros AleatoriosTaliesin
Comentarios
  • Cifuentes: Te dejas algunas cosas como la mas que aprovechable (a pesar de que JOC nos privo de una traducción de la...
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
  • Britait: Hecho zinc. Te recordamos, fuiste uno de los blogs que nos dio apoyo durante el viral del huevo. Sientete en...
  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
  • Bulldozzzer: Yo el mío lo tengo desprecintao aunque forrao (como muchos otros) y debo sacarlo de la estantería como...
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