Otra vez en la taberna no, por favor.«Empezáis en una taberna y un encapuchado se os acerca para hablaros de un gran tesoro escondido en...» ¿Cuántas veces hemos oído eso? Y peor aún: ¿cuántas tendremos que escucharlo de nuevo? Esta forma de empezar una partida está tan sobreexplotada que lo único que produce es, en el mejor de los casos, un bostezo. Una primera buena escena de una campaña es imprescindible para empezar con buen pie, no sea que además de la primera, sea la última. Os doy tres ideas para tener en cuenta en la primera sesión:

• Mételos desde el primer momento en un buen lío. Por ejemplo, son cautivos en un barco de esclavistas o se encuentran en mitad de una batalla de conjuros. Tal vez acaban de salir de dondequiera que duermen y encuentran sus retratos en un letrero de Se Busca.
• Utiliza como patrón a alguien que sus personajes conozcan. Hay veces que realmente necesitas la figura de un patrón para que de pie a la aventura porque, por ejemplo, necesitas darle cierta información. Lo mejor en estos casos en no sacarse el encapuchado de la manga y ligarlo de una manera u otra al trasfondo de uno o varios de los personajes. No todos los jugadores están dispuestos a hacer un trasfondo, pero si antes de que empiecen siquiera a crear los personajes les dices quién va a ser su patrón, dónde están y de qué va a tratar la primera aventura, muchos van a dar ideas o incluso crear su personaje en torno a esto. Esto es mucho más entretenido para los jugadores que te saques de la nada a un tío que no les importa lo más mínimo. Lo único que hay que tener en cuenta en esta clase de principios es no alargarlos más de lo estrictamente necesario. Osea, terminar la escena en cuanto haya pasado lo más importante.
• Deja que los personajes vayan conociéndose. Ayuda que decidan ellos de antemano ciertas relaciones (por ejemplo, si dos personajes son hermanos o si uno ayudó a otro en un momento de necesidad). Está bien irlos reuniendo poco a poco para evitar el síndrome de completos desconocidos reunidos alrededor de una mesa para empezar una aventura. Estate atento para improvisar la unión con la campaña en base a lo que digan los personajes o incluso a desarrollar tramas secundarias en torno a ello.

La clave es por tanto intentar evitar los clichés en la medida de lo posible, ser imaginativo y tratar de que el principio no se haga largo, aburrido o pesado. ¡A divertirse!

Idea Original: Tips for Opening a New Dungeons & Dragons Campaign, desde DnD Corner
Imagen: Tavern for Descent, feliciacano para Fantasy Flight Games.


El Manual de Monstruos de la Cuarta Edición de D&D ha salido a la venta hace poco, y en los foros y listas de correo aún sigue vivo el debate sobre si esta edición es mejor que la 3.5. Opiniones no faltan, ya que ningún sistema es perfecto. Dicen los que llevan mucho tiempo en esto que algo semejante sucedió entre los partidarios de AD&D y los de la Tercera, así que no me extrañaría que la cosa vaya para largo.

Tras haberme leído el Manual del Jugador y hojeado el Manual del Master, me considero parte de esa legión de indecisos que ven cosas buenas (y malas) en ambos sistemas. He extraído para vosotros una serie de conclusiones personales que os pueden ayudar a inclinar la balanza hacia uno u otro lado. Pero tened en cuenta que son consideraciones muy subjetivas. Desde mi experiencia, por mucho que un sistema fomente el combate o el roleo, cada grupo de juego es un mundo. He visto grupos de adictos al combate jugar Vampiro y grupos jugando D&D sin tirar un sólo dado en horas de sesión.

Actualizate a 4.0 si...

• No tienes mucho tiempo para jugar. En Cuarta es mucho más fácil armarse un personaje y que funcione. Como Dungeon Master, la creación de encuentros es sencilla, rápida y bastante ajustada a lo que pueden hacer los personajes.
• Eres un jugador de acción. Los combates en la nueva versión son mucho más movidos, interactivos y divertidos. Deja atrás aquello de "ya he gastado mi conjuro de nivel 1, ahora tengo que usar mi ballesta".
• Buscas equilibrio. La progresión en Cuarta es bastante lineal, así que todos los niveles resultan jugables y equilibrados. No hay clases que lo hagan bien en los niveles bajos y mal a los altos, o viceversa, como sucedía antes.

Quédate en 3.5 si...

• Eres un amante de los escenarios de campaña clásicos. Cuarta no encaja con la mayoría de ellos, y prueba de ello es la cantidad de cambios que han tenido que introducir al escenario abanderado de D&D, Reinos Olvidados.
• Te gusta personalizar tus personajes. Hoy por hoy, 3.5 tiene muchísimas más combinaciones y permite personajes mucho más ajustados a una idea, ya sea de interpretación o de mecánica (para hacerlo poderoso). No obstante, todos conocemos que la política de Wizards es sacar muchas dotes, clases y similares en sus manuales, así que esto cambiará más pronto que tarde.
• Buscas una explicación rolera o realista para cada mecánica. Cuarta es un buen sistema de reglas, pero algunas cosas son "porque sí". Yo creo que el ejemplo más claro es que los personajes se puedan curar solos con los Esfuerzos Curativos.

Yo creo que se trata de dos juegos diferentes, aunque tengan similaridades. Y cada uno de ellos le viene mejor a un tipo de jugador y a un tipo de partida. Pero sobre todo, me gustaría recalcar que no hay una manera de jugar al rol "buena" o "mala". Jugamos al rol por divertirnos, y si un juego divierte, es todo lo que importa.

Si quieres contactar conmigo, puedes enviarme un correo electrónico a:

Tengo un perfil en Flavors.me; también puedes encontrarme en Comunidad Umbría bajo el pseudónimo de Taliesin.

Veinte Caras es un blog sobre juegos narrativos y de interpretación (rol).

Los temas que se tratan aquí son: consejos de interpretación y creación de personajes, ayudas al Director de Juego, valoraciones acerca de cómo los sistemas de juego afectan al roleo, y material de mi propia creación para que lo utilices en tus partidas. Aunque propongo ejemplos para el Sistema d20, los consejos que encontrarás aquí son fácilmente aplicables a otros sistemas.

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Comentarios
  • Cifuentes: Te dejas algunas cosas como la mas que aprovechable (a pesar de que JOC nos privo de una traducción de la...
  • Midas: !Que añoranza!Muchísimas gracias, esto es como un regalo de Navidad a finales de Septiembre, no te lo esperas,...
  • Britait: Hecho zinc. Te recordamos, fuiste uno de los blogs que nos dio apoyo durante el viral del huevo. Sientete en...
  • Zinc: Hola, me encanta esta iniciativa vuestra, os he añadido a mis blogs amigos y me gustaría que hiciérais lo mismo...
  • Bulldozzzer: Yo el mío lo tengo desprecintao aunque forrao (como muchos otros) y debo sacarlo de la estantería como...
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