Entradas con la etiqueta ‘D&D’

Esta es una pregunta que gravitaba en mi cabeza cuando leí el inspirado post de mi compañero Britait sobre el Espíritu de AD&D. En los comentarios, hablamos de las diferencias entre un personaje de AD&D, de D&D 3.x y de su Cuarta Edición, centrándonos en los aspectos que Britait señalaba en su artículo: el avance de nivel y el tesoro. Pero opino que esos son los efectos, no las causas. Los juegos de rol en general y las ediciones de D&D en particular, están pensadas para un tipo concreto de protagonista. Y como señaló El Tirano, para una generación concreta.

Por ejemplo, en AD&D el mundo es inhóspito y despiadado, y la magia tiene un tufillo malvado. El referente es Robert E Howard (el creador de Conan el Bárbaro) y Fritz Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris). Como comentaba en el artículo de Britait, hagas lo que hagas en AD&D estás jodido. Cuando has liquidado al letal monstruo y esquivado la mortífera trampa te encuentras como premio un objeto maldito que te apuñala por la espalda. El héroe es concebido aquí como una persona que siempre sigue adelante pese al dolor, que siempre se levanta cuando lo tumban. Lo que lo diferencia de una persona normal es que lucha cuando los demás creen que es demasiado tarde. Es un concepto de héroe romántico y como tal, destinado al fracaso.

En D&D 3.5 se nos plantea un panorama mucho más alentador "el Bien siempre acaba triunfando" (Midnight y similares aparte). Podemos encontrar referencias a manta entre la literatura de fantasía épica actual, como la obra de la Dragonlance. El héroe aquí es una persona mucho más ingenua que hace el bien porque cree que moralmente debe hacerlo. El "héroe no nace, el héroe se hace", a través de su viaje. Puede que haya dificultades en su camino, pero si se esfuerza y no comete errores, la victoria será suya al final.

La Cuarta Edición se escora del estilo de rol occidental hacia el oriental o japonés. Pese a que la ambientación sea medieval, el estilo manga está ahí presente. Es decir, el foco pasa de la epopeya del héroe y su transformación a centrarse en el protagonista, que apenas sufre cambios sino simplemente tiene una escalada de poder. El héroe aquí está "hecho de otra pasta", predestinado por los Hados. Es un individual poderoso que cree que si puede marcar la diferencia, debe hacerlo.

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Una campaña se empieza sin saber cómo va a funcionar, o por qué derroteros va a derivar. Y sin embargo, algunos DM parecen crear campañas que funcionan bien a largo plazo, incluso cuando no tengan definidas más que líneas generales cómo se va a desarrollar la acción. ¿Cómo lo hacen?

Es cierto que el instinto juega un papel crucial. Aunque la intuición es algo irreemplazable y que no se puede enseñar, hay una serie de aspectos que siempre cuido cuando estoy creando una nueva campaña. Los ilustraré con una campaña de ejemplo que llevo tiempo barruntando.

La Temática y el Tono

¿Te has fijado en que en la Guerra de las Galaxias todas las escenas que tienen que ver con el Imperio son en blanco y negro? No es casualidad. La temática y el tono funcionan igual que los colores: impregnan todo el desarrollo de la campaña, de tal forma que son reconocibles incluso cuando estás jugando una trama secundaria.

Por temática me refiero a la idea central en torno a la cual gira la campaña. ¡No todas tienen que ser El Bien contra El Mal! La mía, por ejemplo, gira en torno a la sublevación contra una autoridad tiránica. Hagan lo que hagan en las diversas tramas, estarán enfrentándose a las fuerzas del tirano. La temática puede incluirse también de forma más pequeña y sutil, y revisitarse en diversas situaciones. Por ejemplo, podría poner una escena en la que un mercader abusivo la emprende a latigazos contra un esclavo al borde la extenuación y estaré reforzando la temática central.

El tono es una cuestión de ambientación y trasfondo. ¿Nos estamos moviendo en un mundo de fantasía oscura llena de ignorancia e injusticias? ¿Nos movemos por un ambiente como el de las 1001 noches? Mi campaña, por ejemplo, tiene un tono pulp, y mis jugadores se estarán moviendo en una ambientación llena de junglas y pirámides mesoamericanas.

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Muchos roleros que empezaron a jugar D&D con D20 o que simplemente nunca conocieron el viejo AD&D me preguntan qué le veo a esta reliquia, qué tiene que no tenga D20 más y mejor. Mi respuesta no es sencilla. No se puede explicar a quien no lo ha vivido nunca lo que significa jugar a AD&D.

Los personajes de AD&D tienen un trasfondo mucho más elaborado, creado a partir de la experiencia propia del jugador. Un personaje de nivel 9 será un personaje que habrá vivido muchas sesiones de juego, acumulando puntos de experiencia sesión tras sesión. Lo más importante es que su ficha de personaje estará amarilla, pintarrajeada y manchada por todas partes. Está claro, simplemente revisando el sistema de experiencia, que un personaje de nivel 9 de D20 no ha jugado ni una fracción de lo que ha jugado uno de AD&D.

El equipo de un personaje de AD&D no se calcula con ninguna tabla, las monedas se ganan honradamente saqueando dungeons. Los objetos mágicos no se ponderan. Si se tiene media docena de objetos mágicos, estos se habrán ganado a pulso batallando con monstruos y saqueando tesoros durante muchas sesiones de juego, y después de muchas, muchas tiradas.

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El equipo
Comentarios
  • Vortix: #Bulldozzzer Hombre, es un nombre bastante común, se usa para referirse a cualquier persona de la que se...
  • Bulldozzzer: Razón no te falta compañero, algún día me lo leeré y lo reseñaré. Creo que es un juego muy majo,...
  • Sirux002: Yo tambien lo pienso. Cuarta esta pensada para que los personajes sean polivalentes, ademas como son mas...
  • WilliamDarkgates: una pregunta, aunque es un tanto exagerada, pero ¿no se han dado de cuenta que en D&D 4.0 se...
  • Scribble: Como que pa qué! Tú habla hombre, que pa eso estamos. Que caiga en saco roto o no ya es otra cosa…
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