Entradas con la etiqueta ‘Ideas para aventuras’

TimejandersPodría tener un nombre más rimbombante, como Timebreakers, Timecrushers o algo así, pero opté por éste que es mucho más nuestro ;)

Esta aventura utiliza un recurso del que ya hablamos aquí anteriormente, el de ver el futuro, y lo explota hasta la máxima potencia hasta que los personajes no sepan qué es real y qué es falso. Ciertamente, pocas veces consigo (yo al menos) que los jugadores tengan esa sensación de no saber qué es cierto y qué no, y creo sinceramente que en esta ocasión la idea puede tener éxito.

El grupo de personajes (o algún miembro) tienen que tener la capacidad de ver el futuro. Bien pueden ser sueños, un hechizo de precognición, una máquina como la que aparece en (CODIFICADO: Insertar aquí el nombre de la película unido a lo que ya se ha dicho destrozaría el final con lo que ya se ha dicho) o mediante poderes mutantes. Sería idóneo que no tuvieran control sobre cuándo aparecen esas visiones, pero si no hay más remedio que utilizar una máquina encárgate de que la usen muy a menudo.

El truco

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El sueño de MikeBueno, y después de dos viernes en los que en Maldito Rol no hubo aventura de la semana, volvemos de nuevo a la carga, esta vez en el nuevo piso compartido que me he agenciado con estos señores tan amables, frikis y trabajadores (¿qué más se le puede pedir a un compañero de piso?)

Como ya sabéis los que seguíais esta sección anteriormente, esto no se trata de publicar una aventura para un juego concreto cada semana, con sus enemigos, su historia y sus datos (¡vaya curro!); sino ideas, retazos, que pueden ser útiles un viernes cuando tenemos una partida por delante el sábado y estamos en blanco. Se trata siempre de planes de historia muy genéricos, para que puedan ser adaptados a vuestros juegos favoritos o a aquello que estéis jugando en cada momento. Vamos con el de hoy:

Los personajes

Puedes decirles a tus jugadores que creen el personaje que siempre quisieron jugar en cualquier ambientación. Un dragón, un caballero del zodiaco o un robot con aspecto humano que colecciona flores, cualquier cosa. Evidentemente puedes querer hacer algún tipo de corrección de poder, pero eso ya es cosa tuya. Si vas muy pillado de tiempo diles que cojan su personaje favorito de todos los que alguna vez jugaron en algún juego, no creo que nadie se oponga a eso.

La historia

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Persecución coche rolContinuamos con la exitosa sección Ideas para aventuras, con ganchos y desarrollos poco desarrollados, pero que puedan ser aplicados a diferentes ambientaciones, por si le sacamos las castañas del fuego a algún director que llegue al viernes poco inspirado después de una semana sin apenas tiempo para preparar nada.

En esta ocasión tenemos una aventura dirigida, directa y lineal, pero que cuenta con la particularidad de que no seremos el grupo de aventureros "titular", sino el suplente. Siempre interpretamos el grupo de elegidos que tiene que salvar al planeta, a la princesa o a la madre que los echó a todos, pero hoy toca algo diferente:

El grupo de personajes recibe un mensaje / llamada telefónica / e-mail / visión en sueños en el que una dragona blanca / primogénita sabbat / netrunner ladrona (lo que importa es que forme parte de un colectivo considerado por la generalidad como "malo") les pide ayuda: Resulta que hay un grupo de aventureros / mercenarios que están acabando con todos los de su clase (dragones, primogénitos sabbat, netrunners ladrones), y sabe que va a acabar dando con ella. A pesar de que ella no es igual que sus congéneres, y no es "mala" (si es que "malo" existe como concepto en el juego que estés dirigiendo) sabe que ella será su última víctima.

El método que utilices para que los personajes confíen en alguien de un colectivo "malo" depende de ti, pero lo importante es que los jugadores se pongan manos a la obra. La cosa funcionará así: Los personajes habrán de buscar dónde hay cerca de ellos un objetivo de ese tipo (por ejemplo, un dragón maligno), e ir a por él antes de que llegue el otro grupo de aventureros para tenderles una trampa. Llegarán tarde, y el grupo titular de aventureros se llevará la gloria y las recompensas, e incluso puede que se enteren de que estaban siendo perseguidos. En la próxima guarida de dragón, los aventureros dejarán algunas trampas para los jugadores, y a uno de sus miembros junto a un grupo de mercenarios para entretenerlos mientras el grupo desaparece con los tesoros del dragón. En mi caso estas escenas se desarrollaban en el nido del dragón, con el cuerpo del reptil muerto de fondo, algo bastante alegórico, pero podéis hacerlo como queráis.

Poco a poco los personajes irán tras la pista de los aventureros, cogiéndoles cada vez más ventaja, hasta que, tras acabar con todo el grupo menos con uno, ése uno llega a la guarida de la dragona blanca (o lo que sea) que les hizo llamar en un primer momento. Ésa es especial porque es la única dragona blanca de alineamiento bueno, que en un futuro conseguirá inclinar la balanza de la guerra y bla bla bla (o un alto cargo del imperio que quiere entregarse a la rebelión junto con todas las guardiciones a su mando, lo que sea) En el clímax de la mazmorra, los personajes alcanzarán al único aventurero restante justo en las puertas de la última sala. El último aventurero ha ido recopilando la mejor equipación de sus compañeros caídos, así como experiencia suficiente como para darles sopas con honda a los jugadores, o al menos plantarles cara. Si el juego que estés manejando le tiene en clara inferioridad por ser sólo uno contra varios puedes ponerle algún sicario si quieres.

Aquí ya el final depende, como en otras ocasiones de los jugadores: Matar al último miembro de un grupo de aventureros (presuntamente bueno, o al menos que cree que hace lo correcto) o fiarse de alguien que, perteneciendo a un grupo más que sospechoso, afirma ser "diferente" y que puede cambiar las cosas.

Y según lo que hagan quizá puedas empezar una crónica a partir de ésto...

Scribble

Caravana en el oeste

Bueno, ya amenazamos en el artículo de la semana pasada con hacer de ésta una sección fija para todos los viernes, por si se da la situación de que os encontráis sin aventura, que podáis venir a Maldito Rol a ver qué tocaba esta semana. Y como sólo hubo una opinión y fue a favor, pues seguimos adelante con ello (aprovecho para recordar que podéis poner comentarios anónimos, por si os da reparo poner la idea a caldo, que sepáis que podéis hacerlo y quedar en el amoniaco)

La aventura de hoy parece la típica aventura de caravana, pero no lo es. Los personajes deberán definir sus lealtades, discernir bien los objetivos y colaborar (o no) para llevar la empresa a buen término. Empecemos pues:
Todo comienza con el clásico encargo de "Hay que escoltar una caravana/furgón/nave/barco", con una salvedad: lo que se pide no es escoltar lo que quiera que lleve la caravana, sino proteger a uno de los "escoltadores", la hija de alguien importante. Se requiere que esa persona no sufra daño alguno, por lo que es lógico que los personajes den por hecho que la persona que está tras el encargo es alguien cercano a la chica, su propio o alguien del entorno de éste, por ejemplo.

A partir de aquí podemos dejarnos llevar un poco por el espíritu de "Aventura de escolta", pero resulta que la chica, una pija desobediente, tiene ínfulas de aventurera, y se ha erigido como la líder del grupo de escolta, en el que los personajes tendrán que pedir trabajo. Además, la muchacha tiene más bien poca cabeza, y guiará la caravana/furgón/nave/barco por los peores sitios imaginables, algo que puede que ponga a los personajes en conflicto tanto con las órdenes de la muchacha como con el cumplimiento de la misión (amparados por la famosa frase "No me pagan tanto como para meterme ahí".
Trata de que, a pesar de todo, la chica caiga simpática al grupo, bien por su temeridad, por su torpeza o porque está increíblemente buena (eso siempre funciona); de modo que cuando los personajes se expongan a todo porque "el cargamento" no se dañe no lo vean como un fastidio, sino como un deber interno. Ni que decir tiene que ella ni sabe nada de la misión de los personajes ni le preocupa su propia integridad, que pone al descubierto tanto como puede para salvaguardar el material que su grupo custodia.
Finalmente, los personajes recibirán a primera hora del último día una carta/llamada/holomensaje diciendo que su misión ya está hecha, que cobrarán tan pronto como lleguen a su destino. Pero ese mismo día la caravana será atacada, esta vez con la intención de secuestrar a la joven. El plan es que los secuestradores trabajan para el mismo tipo que ha contratado a los personajes y que quería que llegara sana y salva a ese punto, pero puedes liarlo tanto como quieras, haciendo que la joven esté implicada en el tema y todo formara parte de una prueba o lo que quieras. De cualquier manera, los personajes tendrán que decidir qué hacer: si cruzarse de brazos sabiendo que han cumplido con su trabajo, evitar que secuestren a la joven aún a sabiendas de que tiran piedras contra su propio tejado... aquí entra en juego lo bien que hayas hecho que los jugadores se encariñen con la muchacha, y las ganas que tengan ellos de solucionarlo todo y presentarse posteriormente donde papá requiriendo una recompensa, eso si la chica se deja llevar hasta allí, esa es otra...
Scribble
El hermano traidor, aventuraBueno, después de un tiempo con la etiqueta "Ideas para aventuras" muerta de risa, hemos decidido retomarla. Nos parece bueno que un día como hoy, viernes, se den unas pinceladas sobre una aventura, que pueda aprovechar alguien para la partida del fin de semana. Si gusta lo podemos dejar para todos los viernes incluso, no sé...
Esta aventura (o campaña, según lo extensa que queráis hacerla) puede ser fácilmente trasladada a cualquier ambientación. Lo único que requiere es que exista un personaje en el grupo que sea heredero de un gran poder: El favorito para ocupar un cargo en la alianza rebelde que ha quedado vacante, un príncipe heredero, la hija de un jefe yakuza... ya sabéis. La historia comienza cuando alguien del círculo íntimo de ese personaje, que está tras él en la "herencia" de ese poder (el hermano pequeño del príncipe heredero, el siguiente candidato para el cargo rebelde), de total confianza para éste, le dice que ha sido víctima de un ataque del que pudo escapar de milagro, ya que los atacantes escaparon diciéndose unos a otros "¡No es él! ¡No es éste!", y que tiene fundadas sospechas de que el personaje jugador era el verdadero objetivo del ataque.
Guiados por la localización aportada por el pnj y alguna que otra descripción, los jugadores irán al territorio donde ocurrió, donde habrán de investigar el lugar del asalto (si lo quieres hacer en plan investigación) o bien pasar por los locales de ocio de la zona si prefieres algo más "social". De allí tendrán que salir con la información de un grupo de mercenarios/loquesea que han dejado de trabajar hace poco tiempo.

Mientras los personajes vuelven a su casa/refugio/guarida serán de nuevo atacados, esta vez por un nuevo grupo de mercenarios, de los cuales al menos uno podrá sobrevivir para ser interrogado. Este mercenario, novato en el grupo, les dirá lo único que sabe: que fueron contratados para acabar con el grupo anterior, y esperar nuevas noticias. Hace una hora les dieron esas nuevas noticias: acabar con el grupo de personajes en la entrada de su guarida, a la vuelta de su investigación. La información acerca del modo de encontrar a los jugadores es demasiado precisa, y eso podría ya ponerles la mosca detrás de la oreja, pero aún así no tienen más de donde rascar, por lo que deberán ir a la base del primer grupo de mercenarios para encontrar más información.
En la base del primer grupo no todo es tan sencillo como llegar a triunfar y recoger los restos. Resulta que han aparecido unos oportunistas, que querían trabajar en la misma zona que el grupo muerto pero no podían, y al enterarse de que éstos han muerto, han ocupado su base. Aunque son un grupo no muy preparado, están en una base bien defendida, y eso puede ser una dificultad añadida para los jugadores. El asalto/entrada puedes hacerlo como quieras, mediante la infiltración, el sigilo o la violencia, y la base puede ser desde un sótano en un bar de Cyberpunk hasta una torre en D&D.
Una vez todo acabe encontrarán una carta/e-mail/holomensaje de la persona de confianza (confianza mis co...) que les dio la información al principio de la aventura, pidiendo al primer grupo colaboración para asaltar un carro/coche/nave ficticio y conseguir pruebas con alguna tonta excusa (cobrar un seguro, engañar a su señor con un envío, etc). Esa carta habrá de ser prueba suficiente para poner al traidor en un serio aprieto que los jugadores tendrán que decidir resolver de un modo u otro.
Scribble
El equipo
Comentarios
  • Vortix: #Bulldozzzer Hombre, es un nombre bastante común, se usa para referirse a cualquier persona de la que se...
  • Bulldozzzer: Razón no te falta compañero, algún día me lo leeré y lo reseñaré. Creo que es un juego muy majo,...
  • Sirux002: Yo tambien lo pienso. Cuarta esta pensada para que los personajes sean polivalentes, ademas como son mas...
  • WilliamDarkgates: una pregunta, aunque es un tanto exagerada, pero ¿no se han dado de cuenta que en D&D 4.0 se...
  • Scribble: Como que pa qué! Tú habla hombre, que pa eso estamos. Que caiga en saco roto o no ya es otra cosa…
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