Entradas con la etiqueta ‘Mundo de Tinieblas’

El sueño de MikeBueno, y después de dos viernes en los que en Maldito Rol no hubo aventura de la semana, volvemos de nuevo a la carga, esta vez en el nuevo piso compartido que me he agenciado con estos señores tan amables, frikis y trabajadores (¿qué más se le puede pedir a un compañero de piso?)

Como ya sabéis los que seguíais esta sección anteriormente, esto no se trata de publicar una aventura para un juego concreto cada semana, con sus enemigos, su historia y sus datos (¡vaya curro!); sino ideas, retazos, que pueden ser útiles un viernes cuando tenemos una partida por delante el sábado y estamos en blanco. Se trata siempre de planes de historia muy genéricos, para que puedan ser adaptados a vuestros juegos favoritos o a aquello que estéis jugando en cada momento. Vamos con el de hoy:

Los personajes

Puedes decirles a tus jugadores que creen el personaje que siempre quisieron jugar en cualquier ambientación. Un dragón, un caballero del zodiaco o un robot con aspecto humano que colecciona flores, cualquier cosa. Evidentemente puedes querer hacer algún tipo de corrección de poder, pero eso ya es cosa tuya. Si vas muy pillado de tiempo diles que cojan su personaje favorito de todos los que alguna vez jugaron en algún juego, no creo que nadie se oponga a eso.

La historia

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Te lo debo, pero en inglésSiempre ocurre lo mismo: Estoy en medio de un artículo y como contraejemplo siempre acaba apareciendo D&D o Mundo de Tinieblas. ¿Tan malos juegos son? Porque no soy sólo yo, por internet actualmente sólo se oyen críticas más o menos ácidas a ambos juegos y sistemas. ¿Y las horas de diversión que nos regalaron? Bueno vale, las pagamos religiosamente, pero a mí me sale una proporción pasta/ocio bastante importante eh? Valga este artículo para devolverles a estos dos juegos lo malo que dije de ellos y creo que diré en un futuro.
Mundo de Tinieblas tiene juegos mejores y peores, pero los tres principales (Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis y Mago: La Ascensión) fueron de lo mejor en su día, supusieron el acercamiento al rol de muchos jugadores que en la vida habrían pasado por el aro de AD&D y comenzaron a hablar de la narración  como elemento propio, sin reglas, a las grandes masas (que nadie me salte al cuello, ya otros habían hablado antes de la narración propiamente dicha, pero no tenían el alcance de público que tuvo Mundo de Tinieblas)

De D&D no hay nada que decir que no se haya dicho ya. Bueno, malo calculo que aún se diga más... Aclararé que cuando hablo de D&D en otros artículos generalmente me refiero a D&D 3.5, que me parece, por lo poco que me he acercado a D&D 4ª (ese sí que da miedo, ya le pondré a caldo en el futuro, ya) la mejor edición que ha tenido, old-school aparte. Con D&D 3ª muchos volvimos al saja-raja más sano y más auténtico, llegaron las camisetas de "No soy friki, soy mago de nivel 20" y un montón de cosas más. Sin él no habríamos tenido la edición 3.5, que, tomada con mesura y sin mucho manual, me parece uno de los cinco juegos de rol que me llevaría a una isla desierta (desierta pero con gente, desierta de objetos, se entiende)
Entonces, ¿qué ocurre? ¿Qué hace que los blogueros y aficionados nos regocijemos poniéndolos a caldo? La verdad, no lo sé. No lo sé y no consigo entenderlo, porque objetivamente no me parece que traicionen la esencia del rol ni hayan cometido ningún pecado en que no incurrieran otros. Quizá el pecado propio de la codicia del que tiene mucho y quiere más, pero he de reconocer que hay suplementos de mi amado Cyberpunk 2020 que no valen ni para limpiarse el culo. Así que ahí lo dejo dicho, conste que todo esto no va a significar que deje de sacar D&D y MdT a colación como contraejemplos, siempre me vienen al pelo, es sólo que creía que les debía unas disculpas.
Mis disculpas, grandes juegos que tanto me habéis divertido.
Si nuestra primera entrada de Realismo en el rol estuvo dedicada por entero a la carga de equipo y a cómo nuestros personajes podían llevar tres armaduras en una mochila como si de Link se tratasen, hoy vamos a abordar el tema del realismo (o la ausencia de éste) en los sistemas de daño.
Mayoritariamente podemos encontrar dos tipos de sistemas de daño: Los que utilizan puntos de vida o los que utilizan niveles. Como muestra del primero tenemos Pendragón, Paranoia y el propio D&D que tantas veces se ha puesto de contraejemplo desde algunos blogs (como por ejemplo éste, no penséis que estoy tirando piedras fuera) Ejemplo del segundo sería Mundo de Tinieblas, Cyberpunk 2020 o La Leyenda de los Cinco Anillos. Pero pasemos a analizarlos más en detalle.
Los sistemas que utilizan puntos de vida generalmente (no conozco todos los juegos de rol del mercado, pero vive Dios que me encantaría) no incluyen penalizaciones según el personaje va sufriendo daño, sencillamente estás más cerca de la muerte. Esto es principalmente porque el número de puntos de vida del personaje varía con la progresión de éste, y sería complicado andar con "cuando pierdes el 60% de tus pv. tienes una penalización de...". En favor de este tipo de sistemas hemos de decir que son terriblemente sencillos. Si sabes restar no tienes que comprender conceptos abstractos acerca del daño y la salud del personaje, cualquiera que haya jugado a un videojuego (lamentablemente mucha más gente de la que ha jugado al rol) está familiarizado con  "el enemigo te hace cinco puntos de vida".

Los sistemas que hacen uso de los niveles de daño (tanto los que utilizan pocos como Mundo de Tinieblas como los que agrupan muchos hasta incurrir en un penalizador, como Cyberpunk o Leyenda) tienen la ventaja de que incluyen los penalizadores para añadir realismo al daño y progresivamente el personaje va viendo cómo se ven mermadas sus facultades. Tampoco es excesivamente complicado, se calcula el daño  generalmente según la diferencia entre el blindaje o la esquiva y el ataque y según eso se restan los pertinentes niveles de vida.
Pero no sería completo un análisis del daño sin hablar de la cantidad de daño que inflige un arma y el número de ataques que alguien puede sufrir sin caer incapacitado. No sé ustedes, yo no he recibido nunca un golpe de espada ni un disparo, pero sólo con el daño que me hace un buen golpe en el codo de esos que te dejan el brazo tonto tres asaltos no quiero ni pensar qué pasaría si me corto con algo más duro que un folio. Aquí todos (casi todos) dejan de lado el realismo en favor de la diversión, y ¿sabéis qué? Que me parece bien. En mi grupo de juego tenemos un fan de "Comandos de guerra", uno de los pocos juegos que trata con fidelidad el daño que te puede hacer un arma y las pocas probabilidades que tienes de seguir con ganas de marcha después de ser impactado, y la verdad es que dejamos de jugar. Porque si por accidente o porque te lo has buscado, resulta que para tí se acaba la partida a mitad de sesión no es divertido. Y no es realista, lo admito. Pero si quisiéramos realismo en el combate nos habríamos alistado en las fuerzas armadas, ¿no es cierto?
Hoy vamos a traer el séptimo juego de Mundo de Tinieblas para que si algún día, queridos lectores, sois dueños/accionistas de una gran editorial de rol sepáis lo que NUNCA tenéis que hacer. Antes de seguir con el análisis os adelanto que no me gustó en su día. Ni me gusta ahora, que el barniz del tiempo presuntamente ha endulzado todo aquello que me amargó en su día. Avisados estáis.
Partamos del hecho de que después de hombres-lobo, vampiros, magos, hadas, espíritus y vampiros orientales, meter en la historia del Mundo de Tinieblas más personajes principales iba a ser algo difícil de tragar. De ahí corre la leyenda de que en Mundo de Tinieblas sólo hay un humano, el resto son todos seres sobrenaturales. Aún así, ni corto ni perezoso, el señor Mark Rein·Hagen, que parió Mundo de Tinieblas decidió que lo que le hacía falta a la ambientación eran cazadores de brujas del siglo XX. Corría el año 1999 y las expansiones de Vampiro ya poblaban todas las librerías especializadas, pero aún así parecían dispuestos a exprimir la gallina de los huevos de oro hasta que la mi pobre reventara. Para más inri ya se había hecho una aproximación a los cazadores de brujas en un suplemento de vampiro, y ahora llegaban para cargárselo todo con un nuevo juego.
El caso es que tenemos personajes humanos. Humanos como usted o como yo, de esos que como les pinches con un lápiz en el muslo no van a poder caminar en un mes, pero sin las habilidades que tienen los magos para evitar que eso ocurra. Estos humanos se organizan en "credos" (o como lo hayan traducido en español, yo lo tengo en inglés), que vienen a ser los equivalentes a las tradiciones de los magos o los clanes vampíricos, sólo que en soso. La variedad de las ilustraciones, tanto en estilos como en calidad, tampoco ayuda a homogeneizar el aspecto global del libro, habiendo páginas que te apresuras en leer aunque sólo sea para perder de vista ilustraciones horrorosas.

Pero volviendo al tema de nuestros blandos y fácilmente "matables" humanos, además de estar organizados en credos tienen una cosa llamada la "hunter-net", que imagino que en un principio quiso ser una especie de campaña viral o comunidad o lo que fuera, porque la verdad es que da un poco igual. Con el poco apoyo que se le dio desde un principio al juego (por si tuviera poco con llegar mal y tarde) los pocos fans que tenía no estaban como para meterse en comunidades 2.0 cuando no había llegado aún facebook.

Y una vez organizados, conectados a la red o como quieran, los personajes tendrán que enfrentarse a... ¿Vampios? ¿Hombres lobo? ¿Magos, espíritus de otro mundo? Nooooooooooooooo. Me temo que la realidad es peor. Tendremos que enfrentarnos a zombies, ghoules y no-muertos de segunda fila que no dan ningún juego a la hora de encontrar enemigos para nuestras partidas.

No querría extenderme más, porque tampoco creo que cien líneas más poniéndolo a caldo no digan algo que no haya dicho ya, así que lo dejaré aquí, diciendo que para mí fue una gran decepción como juego y como manual; a pesar de lo cual conseguí sacar una buena campaña (lo que significa que siempre tenéis que darle una oportunidad a cualquier juego, por mal que lo veáis)

Portada de Mago: La ascensionAhora llegará algún listo y dirá "no nos traigáis tantas novedades, que me da vértigo", pero es que desde Maldito Rol queremos poco a poco tener una biblioteca de análisis de juegos, al menos de aquellos a los que hemos tenido acceso (y evidentemente hemos probado), así que al igual que hicimos con Pendragón o Cyberpunk 2020, hoy traemos un viejo conocido, Mago: La ascensión.

Después de que White Wolf comenzara su mundo narrativo con Vampiro: La mascarada, y viendo que podía sacar más chicha al tema con Hombre Lobo: El apocalipsis, la editorial quiso probar suerte con una ambientación dedicada a los magos. En principio humanos que tienen algo que les hace diferentes de los demás: Tienen dentro de sí un avatar que en cierto modo representa su voluntad de cambiar las cosas. Un tochazo de libro, por cierto.

Cuando salió a mediados de los 90 recuerdo que fue mi regalo de reyes de aquél año, 1995 o 1996, y comencé a devorarlo con avidez. ¿Qué hice? Pues empezar por el principio y seguir leyendo hasta llegar al final. Chicos, un consejo: Si alguno de vosotros se enfrenta a este manual de nuevas NO empecéis por el principio. Yo por aquél entonces no tenía más que catorce o quince años y posiblemente vosotros seáis mayores de lo que yo era entonces o más listos de lo que lo soy ahora, pero he de confesaros que el primer tercio del libro, en el que hablan de la metafísica del universo, la paradoja, la entropía y su santa madre, son para meterlo en una caja de caudales y echar a correr. Una vez ya sabes jugar lo lees y te hace gracia, pero tampoco es algo esencial (creo yo)

Como íbamos diciendo, el juego nos invita a interpretar a unos humanos muy particulares, que con un simple deseo de sus mentes (olvidaos de memorizar conjuros como en D&D o hacer el locomía con las manos como en Ars Mágica) pueden cambiar la realidad a su antojo. ¿No regeneras como un hombre lobo? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. ¿No te conviertes en niebla como un vampiro? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. Y así con todo aquello que puedas imaginar.

El sistema de magia es lo realmente innovador del juego (ya que el resto es el Sistema Narrativo que todos conocemos) Se basa en esferas: Aspectos determinados de las cosas, como la Vida, el Tiempo, la entropía o el Espíritu, que pueden ser combinados entre sí para crear efectos útiles y/o espectaculares. ¿Que quieres convertirte en una sombra para pasar por debajo de una puerta? Combina Vida para alterar tu cuerpo y Fuerzas para manejar las sombras. ¿Pasar un tanque a la umbra? Espíritu y Materia. Sencillo, ¿verdad?

La pega de todo esto es que no conozco "raza" de mundo de tinieblas que tenga más enemigos que los magos. Los cazadores de brujas los odian, los vampiros y hombres lobo conocen su poder y los temen y amenazan por igual. Magos locos, renegados y sirvientes de males primigenios quieren destruir las tradiciones... Ah, las tradiciones. Como en todos los juegos de Mundo de Tinieblas (al menos del viejo) los magos se dividen en facciones, cada una de ellas especialista en una esfera y poco amiga de las demás. Igual que en Vampiro y Hombre Lobo.

Logo de la Orden de HermesCon el tiempo, y siguiendo su política de dar de comer a la bestia hasta que reviente, White Wolf fue sacando libros de tradiciones, nuevas "recetas" (fórmulas para crear efectos mágicos) libros de enemigos, aventuras que combinaban vampiros, magos y hombres lobo en una sola persona (nuestro queridísimo amigo Samuel High) y multitud de cosas más, que fueron saturando el mercado y la mente de los jugadores. En mi opinión, con el manual básico, el "Libro de las sombras" (el manual del jugador, similar a otros de otras líneas de Mundo de Tinieblas) y el "Saber oculto" (según ellos mismos admiten, todo aquello que no les entró en el libro básico) tienes todo lo necesario para jugar. Yo he comprado casi todos los libros que publicaron de la primera y segunda edición y os aseguro que no os perdéis nada esencial. Eso sí, las aventuras están todas muy bien hechas, por si queréis aprovechar alguna oferta que veáis en algún lado y haceros con ellas.

En mi opinión es el juego que mejor trata el tema de la magia de todos los que me han pasado por delante de las gafas. Eso sí, los jugadores tienen que tirar mucho de ingenio y creatividad, no podrán solucionar las cosas a las bravas tirando dados (como haría cualquier chucho de esos, por otro lado) Aviso: Normalmente trato de ser objetivo, aunque si algo me gusta lo digo y si no me parece bueno o recomendable también. Aquí no he podido serlo, yo adoro este juego.

Lo mejor:
El sistema de magia, perfecto o mejor.
Las infinitas posibilidades que da el poder absoluto en tus manos.

Lo peor:
La parte del libro en la que se quiere explicar lo inexplicable.
El poder en manos de los jugadores puede ser demasiada responsabilidad para algunos.

El equipo
Comentarios
  • Vortix: #Bulldozzzer Hombre, es un nombre bastante común, se usa para referirse a cualquier persona de la que se...
  • Bulldozzzer: Razón no te falta compañero, algún día me lo leeré y lo reseñaré. Creo que es un juego muy majo,...
  • Sirux002: Yo tambien lo pienso. Cuarta esta pensada para que los personajes sean polivalentes, ademas como son mas...
  • WilliamDarkgates: una pregunta, aunque es un tanto exagerada, pero ¿no se han dado de cuenta que en D&D 4.0 se...
  • Scribble: Como que pa qué! Tú habla hombre, que pa eso estamos. Que caiga en saco roto o no ya es otra cosa…
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